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 Description de Falassë

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Lady Almetia
Responsable d'Almetia
Lady Almetia
Race : humain Féminin
Âge : Morte

Nation : Nation d'Almetia
Clan/Grande Famille : Weydrin, à présent éteinte
Rang : Déesse protectrice d'Almetia
Titre : Déesse du Commerce et des Richesses
Métier : Répandre la chance et la fortune
Localisation : Quelque part en Almetia

Messages : 257

Description de Falassë
posté le Mer 10 Aoû - 18:02

Falassë, capitale régionale de Chalkis




Falassë, une ville portuaire donnant accès principalement aux Terres d'Eilifth. Ce port est commercial, mais sa taille est plus réduite que celle des autres grands ports d'Almetia. Cependant, son importance historique et stratégique n'est pas des moindres. C’est en effet l’une des places fortes faisant face aux terres d’Eilifth, contrées où les incursions des elfes sauvages ne sont pas rares. De plus, la présence plus rare des îles d’Elzéar offre moins de sécurité. Malgré cela, Falassë a toujours refusé de s’équiper convenablement en bâtiments de guerre, n’ayant qu’une petite garnison de Léviathans. Cette volonté vient du passé de la région de Chalkis, qui faisant anciennement partie d’Eilifth, a conservé un lien fort avec ces terres. Et par sentiment pacifiste, ils n’ont jamais voulu être considérés comme une menace pour la nation voisine.

La ville est donc plus commerciale, voir même un haut lieu de recherche. C’est en effet ici qu’est né l’IRMEA, l’institut de recherche magique. Ici, c’est la ville des savants, autant en magie qu’en génie civile voir en médecine. Ce pacifisme et cette ouverture sont des contrastes assez forts comparés à l’environnement plus inhospitalier de cette région. Plusieurs endroits dans cette ville sont notables :

  • Académie de l’IRMEA : Grande académie de recherche magique, son influence est importante dans cette région. Au plus proche d’Eilifth pour accéder aux cristaux magiques de qualité mais aussi pour défendre la côte en cas de besoin, ce centre majestueux fait de bois sculpté, de pierre blanche et de cristaux est un bijoux d’architecture et un très bel exemple de ce que le génie civil et la magie peuvent accomplir ensemble. Dans cette académie, il y a de nombreux départements de recherches pour lesquels différentes formations existent : magie élémentaire, magie céleste, magie noire (celle autorisée bien entendu), étude des cristaux, des enchantements d’objets, des propriétés des bêtes magiques etc… Il faut savoir que l’endroit comporte plus de chercheurs que de magicien guerrier ou aventuriers, ceux-ci préférant le nomadisme et les études sur le terrain. D’ailleurs, il n’est pas rare que des affiches pour des quêtes soient publiées à l’entrée de l’IRMEA, pour que tout aventurier puisse rapporter les éléments nécessaires aux chercheurs, contre rémunération bien entendu.

  • Les Grandes Archives : accolée à l’IRMEA, cette grande bibliothèque rassemble le savoir principalement magique, mais aussi les archives parmi les plus anciennes d’Almetia. On y trouve de tout : des cartes géographiques, des études de bestiaires, de roches, des plans du génie civile, des arbres généalogiques, des livres d’études, et même des recueils de poèmes. Les archivistes sont plus nombreux que les mages de l’académie d’à côté, et tout aussi occupé. Mais si l’on cherche une information rare, c’est bien ici qu’il faut aller.

  • Le Quartier des Sculpteurs : Ce quartier le plus au Sud est facilement reconnaissable, grâce aux nombreuses maison sculptées dans le bois et les magnifiques architectures. Ici, les habitants sont en grande majorité des sculpteurs, où la tradition est de construire et sculpter soi-même sa demeure. Dans ce quartier très animé le jour, il y a beaucoup de bruit, de poussières. Mais le travail ne manque pas et les commandes sont relativement nombreuses. Les matériaux arrivent principalement de Chalkis, mais aussi des Terres d’Eilifth pour quelques arbres rares chippé sur le marché noir, ou bien des pierres des Archipels et de l’Empire.

  • Le Centre du Génie Civil : ici le génie civil possède ses propres quartiers, pour étudier en parallèle les cristaux mais aussi les bois de construction et autres améliorations techniques. C’est aussi un centre de formation, qui prépare principalement aux constructions de bois et à l’architecture de en pierre. C’est ici qu’ont été étudié par exemple, les plans des Grands Arches de Corythia, ou encore les plans des frégates des Léviathans.

  • Les Hauts Quartiers : ce quartier résidentiel chic de la noblesse de Chalkis est appelé ainsi non seulement parce que les habitants sont les plus riches et les plus influents, mais aussi parce que toutes les habitations sont construites en hauteur. Certaines sur de grands arbres, d’autres sur de gigantesques pilotis, ou encore sur des éperons rocheux. Et ce qui fait la spécificité de ces lieux, c’est que les maisons ne sont pas à côté, mais la plupart du temps au-dessus des rues, formant ainsi des tunnels et des places couvertes. Celles-ci sont peintes et illuminées par des cristaux magiques, afin de rendre ces tunnels plus agréables et plus facile à surveiller même la nuit. Quelques échoppes, elles aussi en hauteur, sont présentes pour montrer le faste de certains marchands, qui se targuent de pouvoir fournir les maisons des Hauts Quartiers.

  • Les Docks : Falassë étant un port avant tout marchand, il y a forcément la présence de bateaux et de docks d’amarrage. Mais contrairement aux autres ports commerciaux d’Almetia, l’activité n’est pas aussi intense, et surtout en fonction des saisons. Le peu d’échanges commerciaux avec Eilifth, ainsi que le nombre restreint d’archipels d’Elzéar, n’en font pas une zone où le commerce maritime peut s’épanouir. Autre raison, l’hiver ici est assez long, et il arrive souvent que des icebergs descendant du nord viennent rendre la navigation difficile, rajoutant la difficulté supplémentaire donnée par les monstres marins fréquents et aux elfes sauvages qui viennent piller les mers. Aussi la taille de ce port est plus modeste, et les docks rassemblent aussi bien la zone d’amarrage que les hangars de réserve. La plupart des destinations couvertes sont les côtes de Chalkis, ainsi que les routes Est et Ouest pour rejoindre respectivement les îles du Notarian et du Zephiros, en passant par les îles de Port-Albin. On y transporte des tissus, du bois, des cristaux, et l’on revient avec des denrées non produites sur ces terres plus hostiles.

  • Les Halles : ces marchés couverts sont très actifs, et ceci de jour comme de nuit. Même si de jour la plupart des étals sont communs (nourriture, tissus, commodités…), la nuit elle change de visage et devient plus tournées vers les denrées rares. Cristaux magiques, objets enchantés, souvenirs rares des terres d’Eilifth, informations pour des primes… On ne sait parfois faire la différence entre les vrais des faux, mais l’animation est garantie avec les quelques tavernes et maisons de passes qui entourent les Halles. C’est aussi un bon endroit pour faire de bonnes affaires, découvrir des objets insolites, ou encore trouver du travail pour accompagner un transport maritime ou une caravane.


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