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 Chapitre V : Talents martiaux & magiques

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Chapitre V : Talents martiaux & magiques
posté le Dim 16 Juil - 17:21

Talents martiaux et Talents de magie



Sur Abyndal, l'habilité des chacun aux arts du combat sera mesuré au travers des talents martiaux et des talents de magie. Pour qu'il y ait une égalité proportionnel à chaque race entre chacun, ceux-ci seront coordonnés au potentiel. Le Potentiel de chacun est un nombre de point alloué au personnage. Ils pourront alors distribuer comme il désire ces points entres les Talents martiaux et les différents domaines des magies. Chaque point placé donnera une puissance supérieure pour le personnage dans ce domaine. En outre, selon la proportion disposée en magie et celle en talents martiaux, on définira si votre personnage est plutôt tourné vers les armes ou vers la guerre.

Voilà les Potentiels:
 

Attention, les points de potentiel constitue votre limite maximum. Il pourrait donc être avisé de ne pas tout distribuer. Ainsi, vous pourrez disposer des points restants pour faire évoluer votre personnage au cours de son aventure. Si vous avez placé tous vos points, il vous faudrait alors une raison en RP pour oublier perdre des niveaux dans une compétence pour justifier le déplacement de points d'une compétence à une autre.

De plus, chaque points placé devra être justifié dans votre présentation. Que ce soit l'acquisition de capacités magiques ou de talents martiaux, votre personnage devra toujours s'être au moins intéressé, les avoir entraîné ou avoir reçu une éducation à propos de ses domaines pour y acquérir un tant soit peu de puissance. Cela vaut particulièrement pour les niveaux très élevés qui sont toujours le fruit des efforts d'une vie.

-Talents martiaux
-Talents de magie


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Re: Chapitre V : Talents martiaux & magiques
posté le Dim 16 Juil - 17:22

Talents martiaux



Les talents martiaux rassemblent tous les talents de combat physique, que ce soit avec des armes, à mains nues ou avec les armes naturelles que votre personnage peut avoir. Acquérir des talents martiaux demandent des entraînements aux armes et aux combats, cela est manifesté par le nombre de point de potentiel que vous investirez dans les compétences martiales. Plus vous lui en aurez donné, mieux votre personnage est capable de se battre. Ainsi, une grille indicative des avantages martiaux :

1 pointVotre personnage sait un peu se défendre et agiter assez une arme pour qu'on le laisse tranquille.
2 pointsVotre personnage commence à comprendre comment se servir d'1 arme et sait donc se protéger contre un petit nombre de badauds.
3 pointsVotre personnage commence à se forger son propre style de combat. Il sait même la manier avec un bouclier ou en manier deux, s'il s'agit d'une arme à une main. Cela en fait un guerrier parfaitement honorable.
4 pointsVotre personnage est devenu un maître dans l'utilisation d'une ou deux armes. Il comprend les différentes techniques de combat et est capable d'y faire face. Il peut très bien se défendre contre un maître mage.
5 pointsVotre personnage est un habitué des combats. Il est à l'aise dans plusieurs disciplines et arrive à les combiner, si bien que ses techniques lui sont personnelles et surprennent ses adversaire.
6 pointsVotre personnage est un seigneur de guerre dont le nom commence à être renommé et craint par ses ennemis. Il est si puissant qu'il peut même tenir tête à plusieurs guerriers en même temps.
7 pointsVos talents martiaux excède la commune mesure. Vous connaissez tellement bien l'art du combat que tout devient une arme dans vos mains et que ce qui est déjà une arme en devient une encore plus puissantes. Par contre, vous ne pouvez pas être Sage dans une discipline magique.

Pourquoi se battre physiquement quand on peut utiliser la magie ?
Il faut savoir que, en combattant, les talents martiaux sont aussi utiles et puissants que la magie.
-Un bouclier tenu fermement est une bien meilleure protection contre une boule de feu qu'un souffle de vent magique.
-Les talents martiaux sont en général bien moins épuisants que l'usage de la magie.
-Un mage peut difficilement se battre en utilisant la magie et les armes et donc qu'un guerrier aura toujours l'avantage sur un mage s'il l'attaque directement.
-Les mages dépendent de leur domaine et donc généralement d'un environnement particulier tandis que son arme seule suffit au guerrier.
-Les maîtrises de magie s'arrêtent en général au niveau 5 alors que les compétences martiales peuvent atteindre une niveau au dessus.


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Re: Chapitre V : Talents martiaux & magiques
posté le Dim 16 Juil - 17:23

Magies et Pouvoirs



Il existe quatre types de magie : céleste, naturelle, élémentaire et noire. Chacune est séparée entre plusieurs domaines qui sont les différents aspects de chaque magie. Chaque domaine est réparti entre cinq niveaux de maîtrises de plus en plus puissants, tel que suit :
Novice
Niveau 1
En possession de talent dans une magie mais encore trop ignorant pour l'utiliser dans un combat.
Initié
Niveau 2
Ayant reçu un enseignement primaire du domaine de magie en question (via un maître ou un entraînement prolongé) mais la magie échappe encore parfois à son pouvoir.
Adepte
Niveau 3
S'étant rapproché suffisamment du domaine de magie en question pour pour avoir accès à une partie de sa diversité.
Maître
Niveau 4
S'est lié intimement et profondément avec le domaine de magie en question, il en a un large contrôle.
Sage
Niveau 5
A sacrifié une partie de son individualité pour nouer un lien fusionnel avec domaine de la magie en question. On ne peut nouer ce genre de lien qu'avec un seul domaine de magie.


La Magie Céleste

La magie céleste requière une foi en Aton de plus en plus puissantes pour chaque niveau supérieur, ainsi que l'enseignement d'un ange. Elle est divisée en deux domaines : la Vie et la Lumière.
-Le domaine de la Vie sert à préserver ce qui existe déjà. Il peut donc guérir des dommages causés, protéger des dommages à venir, amplifier les capacités et absoudre du mauvais sort.
-Le domaine de la Lumière permet d'user de la lumière, de la faire bouger et d'en changer la texture et la force pour créer des œuvres et pourfendre ses ennemis.



La Magie Naturelle

La magie naturelle utilise les mécanisme de l'équilibre naturel de façon à les amplifier. Cela la rend moins épuisante mais ne permet pas de distordre les lois naturels (donc pas de pierre qui lévite ni d’écureuil mangeur de chair humaine). Elle est divisée en trois domaines : Animaux, Végétaux, Minéraux.
-Le domaine des animaux étudie le rapprochement avec les bêtes. Il s'agit de les comprendre, de s'y assimiler, de partager leur capacité et de devenir leur égal.
-Le domaine des végétaux s'intéresse aux espèces botaniques en général (donc aussi les champignons et les algues). Le but est d'en comprendre les facultés naturelles pour les utiliser, d'en amplifier l'énergie pour les faire grandir rapidement et d'acquérir leur paix et leur protection.
-Le domaine des minéraux s'intéresse à tout le reste, ce qui n'est pas vivant mais qui nourrit la vie avec leur énergie tellurique. Les minéraux sont les éléments essentiels des charmes, des grigri et de tout ce qui sert à porter la magie. Ce sont aussi le sol sur qui marche tous les êtres et la demeures des esprits, des ancêtres et des immortels.



La Magie Élémentaire

La magie élémentaire s'intéresse à la manipulation des quatre éléments qui composent tout le monde connu. Attention cependant car les esprits élémentaires sont sensibles et il est donc impossible de s'intéresser en même à deux domaines opposés. Le feu et l'eau s'opposent, de même pour l'air et la terre.
Les quatre éléments sont bien connus : le feu, l'eau, la terre et l'air.
-Le domaine du feu s'articule autour de la chaleur, sa mère, et de sa capacité à engloutir tout ce qui lui fait face.
-Le domaine de l'eau est fondé sur la versatilité et la fluidité de son élément, qui est associé à la circulation des forces.
-Le domaine de la terre s'appuie sur sa stabilité et la solidité qui lui permet de résister à presque tout et de causer de lourds dommages.
-Le domaine de l'air incarne cette puissance libre qui peut tout emporter avec elle et ces vents agiles qui peuvent se glisser n'importe où.
Note : Les Hauts dragons ont apporté une grande évolution à ce type de magie en enseignant des façon de combiner deux éléments entre eux. Cependant, encore actuellement, un enseignement des hauts dragons est nécessaire pour mêler entre eux deux domaines élémentaires.



La Magie Noire

La magie noire est composé d'un ensemble hétéroclite de domaines. Le point commun qui les relie tous est le caractère proprement aberrant de chacun d'entre eux. Si, à faible niveau certains sont variablement acceptés par les différentes nations, dès que le niveau monte la magie noire est invariablement proscrite. Eilífth a même construit autour de ses terres un dôme magique qui réduit de deux niveaux la magie noire qui voudrait y être utilisée. Elle est divisée en cinq domaines : les ténèbres, l'esprit, les corps, la corruption et le chaos.
-Le domaine des ténèbres consiste en les manipulation des ombres et en leur matérialisation. Elles permettent ainsi de se cacher mais aussi de former l'arme avec laquelle vous anéantirez votre ennemi. Il paraît même que les Sages des ténèbres peuvent invoquer les serviteurs sans-visages de la Déesse drow.
-Le domaine de l'esprit s'intéresse à la part immatérielle des êtres pensants. Au fur et à mesure des niveaux, tout finit sous leur contrôle : sentiments, sensations, mémoire. Si leur propre esprit peut consister un terrain de jeu au début, les esprits désemparés des morts peuvent ensuite représenter un jouet mais peu dangereux vu qu'ils n'ont pas de corps. Puis, ils pourront commencer à exercer leur pouvoir sur les esprits d'autrui.
-Le domaine des corps brise un très lourd tabou car il s'agit des enveloppes mortelles qui permettent à tout le monde de vivre : sang, os et organes plus internes. Heureusement, au début ils n'ont de pouvoir que sur leur corps. Les corps morts leur sont aussi souvent très utiles, bien qu'ils soient fragiles, car il faut s'armer d'une grande dose de pouvoir et de maîtrise pour arracher à quelqu'un le contrôle d'une partie de son corps.
-Le domaine de la corruption est l'un des plus réprouvés car il s'attaque à modifier la nature des choses. On parle là d'alchimie mais aussi d'expériences très hasardeuses sur les essences vivants, sur les maladies et parfois, à haut niveau, sur la magie.
-Le domaine du chaos est le plus obscur des domaines car il rassemble toutes les utilisations magiques qui sont purement illogiques et n'entre dans aucune case. Il s'agit aussi du domaine le plus étrange car chacun en retire des pouvoirs différents et qu'il est impossible de le maîtriser vraiment.




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