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 Chapitre III : Nations et Errants

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Chapitre III : Nations et Errants
posté le Jeu 26 Fév - 18:24


Dernière édition par Voix Céleste le Dim 15 Mar - 22:40, édité 2 fois

Les Nations et les Errants


Dans ce monde, on peut distinguer quatre grands royaumes, possédant chacun leurs propres caractéristiques, que ce soit au niveau de leur population, de leur fonctionnement politique ou bien leurs institutions. En dehors de ces royaumes, il existe les "Errants". Ces personnes, qui n'ont aucune attache à aucun royaume, sont soit des parias, soit des Exilés nouvellement arrivés.
Les cinq groupes à considérer sont donc les suivants:


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Re: Chapitre III : Nations et Errants
posté le Ven 27 Fév - 11:40


Dernière édition par Voix Céleste le Lun 16 Mar - 17:00, édité 7 fois

La Nation d'Almetia





Symbole : Soleil d'or sur fond rouge
Esprit protecteur : Almetia, Esprit protecteur de la Fortune et des Commerçants
Population:
 

Société:
 

Religion:
 

Hiérarchie:
 

Economie:
 

Militaire:
 

Guilde/Académie:
 

Relations:
 

Coutumes communes à la nation:
 
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Re: Chapitre III : Nations et Errants
posté le Ven 27 Fév - 11:42

Les Terres d'Eilífth






Symbole : Le disque solaire du Sud, le ciel crépusculaire du Nord, les Forêt vertes et profondes du Centre. Vingt-quatre rayons pour chaque heure.

Population :
 
Société :
 

Religion:
 

Régime et Hiérarchie :
 
Économie :
 

Armée :
 

Guildes et Institutions :
 
Diplomatie :
 
Coutumes :
 

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Re: Chapitre III : Nations et Errants
posté le Ven 27 Fév - 11:48


Dernière édition par Voix Céleste le Jeu 2 Avr - 20:23, édité 1 fois

Les Archipels d'Elzéar





Symbole: Signe de Pelgor, dieu universel qui rassemble l'Île, la Lune, le Soleil, la Mer et les Flammes des Dragons.
Devise: Entre Flamme et vent, chaos et renaissance, l'équilibre perdure.
Divinité protectrice: Pelgor, dieu tout puissant à multiples facettes.

Populations:
 

Société:
 

Religion:
 

Hiérarchie:
 


Economie:
 

Militaire:
 

Les Guildes et Confréries:
 

Relations:
 

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Re: Chapitre III : Nations et Errants
posté le Ven 27 Fév - 11:48

L'Empire D'





Symbole: trois bêtes qui se mangent la queue en un cercle sur fond brun, représentant les trois races alliées. Les Démons (tête de Salamandre), les Drows (tête d'Aigle) et les Vampires (tête de Lion). L'étoile aux douze branches représente les douze Archidémons qui dirigent la nation, avec l'Empereur (le point au centre).
Population:
 
Société:
 
Religion:
 
Hiérarchie:
 
Economie:
 
Militaire:
 
Guilde/Académie:
 
Relations:
 
Caractéristiques et Traditions:
 



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Re: Chapitre III : Nations et Errants
posté le Ven 27 Fév - 11:49

Les Errants


Les Errants sont ceux ne faisant partie d'aucune nation, pour diverses raisons. Ceux-ci sont plutôt mal vus, car principalement des exclus sociaux, des parias, des bannis, des ermites ou ceux recherchés par leur nation pour crimes graves. Les nouveaux exilés qui n'ont pas encore choisi de nations sont aussi considérés comme des errants, mais rapidement enjoints par les Lances d'Anien de choisir une nation (pour les surveiller plus facilement). Ils vivent principalement dans des milieux isolés et difficiles d'accès, ou bien cachent leur identité dans la société.

A noter pour les joueurs que nous limitons ce groupe, qui pour le moment est réservé aux nouveaux exilés, afin de rendre la dynamique entre les nations la plus vivante possible. Toute personne qui voudra jouer un Errant (non nouvel exilé) devra justifier d'au-moins un personnage faisant partie d'une nation, et déjà actif. Veuillez contacter un des membres du staff si vous souhaitez en incarner un.

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Chapitre III : Nations et Errants
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