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 Annexe D' V : Guildes et Institutions

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Annexe D' V : Guildes et Institutions
posté le Sam 23 Juil - 20:04

Organisations Militaires



Il n'y a aucune armée institutionnalisée en D'.
Il existe cependant de nombreuses petites armées et troupes de guerriers, peut-être plus que dans les autres pays, cependant tous ces soldats sont au service personnel d'un Althar ou d'un autre haut personnage de l'empire.


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Re: Annexe D' V : Guildes et Institutions
posté le Sam 23 Juil - 20:07

Organisations Commerciales


Cohortes du Désert :

Si les marchandises et les gens parviennent à traverser le désert qui sépare l'Empire n deux, c'est grâce aux cohortes du désert. Ce sont des caravanes silencieuses qui parcourent les différentes routes d'Eythimörk. Eux seuls sont capables de s'y repérer et connaissent les oasis fertiles qu'habitent les drows. Cependant, ces caravanes sont peuplée de parias et de marginaux, chassés des familles du désert. Leur punition fut cette marche forcée jusqu'à leur mort et l'annihilation de leur libre arbitre par magie. Parmi eux, il y a bien sûr trois ou cinq drows encore doués de leur libre arbitre et qui les guident en suivant les instructions de la Haute matriarche de l'année. Cependant, louer leur service est onéreux, mais c'est votre unique possibilité.


Conseil marchand des Côtes :

Le Conseil Marchand des Côtes est composé des cents drows des Côtes les plus riches de l'Empire et donc des plus grands armateurs du pays. Cette masse d'argent et de pouvoir réunis dans un tel groupe fait qu'ils ont littéralement tous les pouvoirs en ce qui concerne le commerce maritime. Ils sont ceux qui ouvrent les routes, qui les ferment. Littéralement aucun bateau ne peut voguer sur les flots de l'Empire sans leur autorisation car ils sont ceux qui les payent presque tous.
Depuis le règne de l'Empereur Valzéban, le Conseil a, en outre, reçu le pouvoir sur les Strendurnar, les Côtes du Sud en lieu et place de l'ancienne reine qui était opposée à l'Empereur. On peut donc dire que le Conseil marchand des Côtes et à l'apogée de sa puissance.

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Re: Annexe D' V : Guildes et Institutions
posté le Sam 23 Juil - 20:10

Organisations Magiques


ÆthriSkólinn, la Haute École :

Cette école de magie qui se trouve en terres drows a essentiellement un but mercantile. Fondée pour enseigner en échange d'un paiement et sans distinction de race, de nation ou autre, cette école voit venir beaucoup de personnes, des riches de tous horizons qui souhaitent donner des atouts à leurs enfants quand bien même ces avantages seraient seulement en partie légaux.
À ÆthriSkólinn, on y enseigne la magie noire en particulier les branches de l'Occultisme (la magie des Ténèbres) et la Magie de l'Esprit mais aussi des notions de Magie Élémentaire (Feu, Eau, Air et Terre) car les drows sont doués dans toutes les magies et que ce serait stupide de manquer une occasion de se faire de l'argent.


Shimurdurga, La Noire :

Académie dévouée à la magie noire, Shimurdurga s'enorgueillit pourtant d'un avantage que les autres n'ont pas : elle est la plus ancienne. En tant que telle, elle exerce des préférences qui n'ont pas lieu ailleurs : cette académie requiert souvent des talents déjà présents chez ses élèves et les trient précautionneusement de faon à ne garder que les meilleurs. Cependant, une fois qu'un élève est entré, il ne pourra plus jamais totalement se séparer de cette école. Il sera encore convié à des réunions et devra faire attention à ne jamais prendre le parti de l'institution lorsque celle-ci réclamera quelque chose. Shimurdurga est un lieu de traditions. Fou serait celui qui voudrait s'en abstraire.
Comme elle prend place dans les Collines d'Os où les corps et cadavres sont nombreux, elle est naturellement spécialisée en Somatomagie, en Nécromancie et en Chamanisme, disciplines qu'elle enseigne aux meilleurs.


Putre-crâne de corruption :

Plus jeune enseignement de magie noire, ce lieu a développé sa magie bien à lui qu'il serait difficile d'utiliser sans leur aide. Cette institution est en effet responsable de l'élaboration du domaine tout entier de la Magie de Corruption. Il va donc de soi que cette école est ainsi la référence pour toutes les magies de la corruption. Avec le temps, les diplômés de cette école ont commencé à acquérir du prestige. Nombreux sont désormais les Alchimistes servant à la capitale et avoir un Mage de Guerre, maître de la branche de la destruction, dans son armée est un atout non négligeable qu'aimeraient de nombreux aristocrates. On aurait bien tord de ne pas réaliser l'influence non-négligeable qu'exerce cette académie.

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Re: Annexe D' V : Guildes et Institutions
posté le Sam 23 Juil - 20:13

Organisations  Religieuses


Familles Pontificales :

Les Familles Pontificales encadrent les règles de vie religieuses et exceptionnelles des vampires D'. Ainsi aucun serment, aucun duel ni aucune cérémonie ne peut être validée sans la présence de l'un d'eux. Ce privilège leur donne ainsi une très grande puissance sur le territoire vampirique car ils sont dès lors indispensables pour adjurer toute action qui concernerait plus d'une famille vampirique.
Ils sont eux-même régis par le Haut Pontife qui est élu (divinement) à vie parmi tous les maîtres vampires de familles pontificales. Ce dernier possède alors les pouvoirs illimités en tant qu'il a été choisi par Dieu en théorie. Dans les faits cependant, il doit bien faire attention à ceux qu'il favorise et aux intérêts vampiriques de peur de disparaître subitement ou pire, d'être victime d'un coup d'état de la part des autres familles.


Culte de la Déesse :

Le Culte de la Déesse est assurément l'un des cultes les plus secrets et les plus puissants d'Abyndal. Les membres se séparent en Sœurs (initiées), en Mères (membres importants) et en Aïeules (maîtresses mythiques du culte que personne n'a jamais vu). Seules les aïeules connaîtraient la totalité des tenants et aboutissants du culte et chacun des niveau en connaîtrait un peu moins. On raconte même que les Aïeules sont en discussion directe avec la déesse, alors que les Mères doivent avoir recours aux Ombres pour cela.
Le Culte a comme principale activité de noter dans leur mémoire tout événement qui arrive en terre fidèle, ainsi que tous les serments qui sont faits. De cette façon, en cas de litige, les Mères tranchent en rappelant aux membre de la Discorde ce qui fut décidé par le passé et par la tradition.
Le Culte met aussi à disposition des matriarches drows, les meilleurs mâles de sang pur (Fils), élevé par l'ordre lui-même afin d'en faire de grands guerriers et des prostitués sacrés compétents.

En soi, le Culte de la Déesse est une organisation indispensable et respectée par tous les drows. Le fou qui oserait s'y opposer encourrait la colère de tout le peuple drow réuni. Rien n'est plus digne qu'une Mère du culte.

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Re: Annexe D' V : Guildes et Institutions
posté le Sam 23 Juil - 20:17

Organisations Autres


Architectes Capitalins :

Architectes Capitalins sont les architectes de l'Empire tel qu'il est désormais. D'ailleurs les deux derniers empereurs ont fait partis de leurs rang. Il s'agit un peu de la Guilde d'Ingénieur D' mais à l'inverse de celle d'Almetia, ils ne sont pas du tout institutionnalisés.
S'il y a une chose à laquelle ces Créateurs du futur tiennent, c'est à leur liberté de penser et de concevoir ce qu'ils souhaitent et, d'ailleurs, la magie très variée de D' et les nombreuses pierres magiques qui arrivent à Capitale leur permettent de faire tout ce qu'ils souhaitent.
Tout ce qui est beau et ce qui est nouveau dans les Hauts Quartiers de Capitale ainsi qu'à Novilla est assurément le produit des talents créatifs des Architectes Capitalins, immeubles volants, publicités flottantes qui lisent dans les pensées et tout objet indispensable du quotidien.


La Guilde des Assassins :

Les Assassins n'ont ni limite, ni frontière, mais leur installation en D' n'étonne personne. Il n'y a pas vraiment de chef connu à cette organisation mais il y a de nombreux assassins qui sont tout-à-fait d'accord pour causer quelques disparitions, suicide et autres accidents. Si vous avez une requête, envoyez une missive sur l'île Triis de l'archipel Origine.


L'École de Guerre :

L'École de Guerre forme les meilleurs guerrier d'Abyndal, c'est un fait.
Cet ordre puissant qui s'interdit tout usage de la magie saura vous pousser au maximum de vos limites pour faire de vous un homme nouveau, ou un nouvel engrais pour démon. Une fois solide entré dans cet ordre (et encore vivant), vos service pourront être loué à une personne qui en fait la demande et, ayant dévoué votre vie à la guerre, vous ne manquerez jamais de rien.
Leur solide Château est planté dans l'île Ek de l'Archipel Origine.

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