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 Annexe D' II: Géographie

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Annexe D' II: Géographie
posté le Ven 22 Juil - 20:58

Généralité



Carte D'

Position: Au Sud-Est, sur le grand continent, limitrophe avec Eilífth.

Capitale: Capitale

L'Empire est le pays le plus chaud d'Abyndal, situé le plus au sud. Il s'est formé sur des terres diverses, rocailleuses, désertiques voir fertile à l'Ouest, par la proximité du Volcan Byzas. Il possède beaucoup d'îles à l'Ouest. On y trouve cependant aussi des forêts chaudes, humide ou sèche. Les montagnes y sont généralement si hautes qu'elles arrêtent le vent et les nuages, mais leur sol est garni de richesses.

Climat: Le Sud a un climat très chaud qui devient vite cuisant à ceux qui n'y sont pas habitués. Cependant, les régions qui composent leur nord sont, elles, très froide bien que le soleil y brille abondamment, forçant les population à se réfugier sous la terre. Il y a fréquemment des feu de forêt dans les forêt sèches du Sud et de l'Est mais elles ne se régénère que plus rapidement graâce aux cendres. L'Hiver est souvent relativement agréable bien qu'il puisse neiger dans les montagnes et à certains endroits du désert. Le Printemps et l'Automne n'ont pas vraiment d'effet.

Faune: La faune continentale est de base plus dangereuse que celle des îles. On trouve en D' des créatures immenses et dangereuses qu'on ne pourrait pas imaginer sur les îles, comme d'immenses lézards à sang chaud au pelage ras sévissant dans le désert ou des vers de sable géants. Heureusement ces créatures restent cloitrées au désert, ne s’aventurant pas dans les zones plus boisées. Là-bas, on peut alors rencontrée une faune assez diverse peuplée majoritairement de marsupiaux, de lions marsupiaux. Des wombats géants, de tapoa-tafa ou de tigres à dents de sabre marsupiaux. On raconte que dans les forêts humides se cacheraient d'autres animaux immenses tels que des dragons sans ailes et sans intelligence aux corps étranges ou d'immenses insectes meurtriers. On peut aussi noter la présence de goules, de manticores et d'autres créatures d'origine magique à cause de la présence de pierres magiques enfouies dans les montagnes de l'Est. Les îles, elles, ont souvent une faune plus tranquille, peuplée de paisibles géants et de plantes tout aussi immenses, exception faite de l'Île Origine peuplée entièrement de démons mineurs sans intelligence.

Les régions: L'Empire D' est séparé en trois grandes Provinces raciales, ainsi qu'en îles et possessions plus lointaines

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Re: Annexe D' II: Géographie
posté le Ven 22 Juil - 20:58

L'Occident Vampirique


L'Ouest D', lieu de villégiature des vampires, est un endroit remplie d'Histoire. Passé entre toutes les mains, les plaines en sont encore couverte de ruines, souvenirs d'anciennes villes immenses et désormais palais privilégiés des vampires.

Les Ruines de Bosphora: Bosphora est littéralement le berceau de l'humanité et des premiers pas de sa civilisation. Véritable cité des miracles, elle fut plusieurs fois disputées entre les différents peuples, chacun profitant de son passage pour en améliorer l'architecture. Bosphora fut réellement une véritable ville-monde jamais égalée. Ainsi les constructions s'étalaient sur l'ensemble du territoire, reliant les montagnes à la mère. Cependant, la Ville aux miracles est aussi le lieu d'apparition des Vampires. L'invasion des goules a littéralement mis en ruine ce bel ouvrage. Pour autant, même sous l'état de décombres, on peut encore voir les splendeurs passées. Finalement Bosphora ne fut jamais reconstruite et même la partie Ouest qui avait été relativement protégée fut à son tour mise en ruine lors de la guerre contre les seigneuries humaines.
Actuellement, le territoire est composé de ruines très anciennes étalées sur l'ensemble des terres. Les différentes familles vampires se sont partagées et appropriées les différents quartiers et y logent désormais avec leurs esclaves alors que la végétation commence à renaître sur les pierres.


  • Palais Impérial:
     

  • Port Royal:
     


  • Portes du Désert:
     



Les Plaines du Volcan Byzas: Les larges plaines fertiles qui entourent le volcan Byzas et relie Bozphora à d'Argorem durent entièrement être reconquises par les vampires sur le chemin vers la dernière République humaine du continent. En effet, le volcan avait ravagé toutes les terres aux alentours. On suppose même que c'est l'éruption de Byzas, en affolant les goules, qui a permis le processus de création des vampires. Les volcans sont encore un domaine que peu de mages et d'ingénieurs étudient. Qui sait sait quand Byzas entrera à nouveau en éruption ?
Actuellement, les Plaines ont été investies par les vampires qui profitent de la terre fertile au moyen d'immenses exploitations agricoles de plantes exotiques qui se revendent à prix d'or ailleurs. Les manoirs sont donc assez clairsemées dans les plaines et on ne compte vraiment que trois villes.


  • Zophôde:
     

  • Óvethur:
     

  • Akrobyzas:
     


Les Forêts Australes d'Argorem: Les Forêts Australes d'Argorem, ancienne République Humaine Australe, furent le dernier ajout territorial au territoire vampirique. La République avait anciennement été séparé du Saint Royaume par une éruption particulièrement violente du volcan Byzas. Même maintenant, le volcan apaisé depuis plus de cinq millénaires, le territoire est encore séparé du reste des terres vampires par un immense bras de la forêt Argor qui a poussé eux, secondant les montagnes.
La région tire son nom de l'immense forêt équatoriale Argor, si profonde et si dangereuse que personne ne veut l'approcher. On y trouve des plantes qu'on ne trouvent nul part ailleurs, mais elle est aussi infestée de vampires fous, de goules, de parias de monstres tout aussi uniques. Il y a de gigantesque reptiles carnivores cachés entre les fougères arboricoles, des scolopendre de la taille de trois hommes terrés sous le sol. Argor est une forêt que seuls les fous approchent.


  • Ger'Helion:
     

  • Refsing:
     

  • Eyin:
     


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Re: Annexe D' II: Géographie
posté le Ven 22 Juil - 20:59

Les Territoires Drows



Le centre D' n'est pas forcément un endroit très agréable ; au nord de hautes montagnes, au milieu un désert, au sud une cote rocailleuse. C'est pourtant là que ce sont installés les drows. Tirant partie de cette position centrale, au moyen du commerce, ils prospèrent depuis.

Fjöll: Les Montagnes sont la terre d'Origine des drows. C'est là que leur clan est né, c'est là qu'il s'est établi en écrasant le Clan d'Orage, leur adversaire de toujours. C'est leur dû, leur territoire que leur a délimité le Pacte des Sept. Enfin, c'est dans ces montagnes qu'ils ont fini par être maudits pour la trahison de ce même Pacte. Peu importe les années, les montagnes ont toujours été leur territoire et il leur sera toujours. Depuis les millénaires qu'ils vivent ici, ils ont construits un immense réseau de galeries qui rejoints de véritables villes et palais. Personnes ne peut se retrouver dans ces lieux à part eux qui y sont habitués depuis leur enfance, qui ressentent un vague écho du souffle des pierres qui lient l'immense réseau tellurique qui soutient toutes leurs activités minière et d'artisanat. Ces montagnes sont gorgées de minerais et de pierres précieuses et personne ne sait mieux les trouver et les sculpter que les drows. La tradition de ces travaux ancestraux y est si implantée que rien ne pourra jamais l'arrêter ou faire changer les choses.

  • KonunglegurHöll:
     


  • MánarTjörn:
     

  • RauthToppur:
     

  • EilíftharLandamæri:
     

  • Ofanjarthar:
     


Eythimörk: Le Désert occupe une place centrale dans l'Empire à l'image d'une terrible béance qui lui couperait le corps en deux. Désert de roches, de sable ou parfois de sel, seuls les monstres que rien ne peut atteindre arrivent à survivre dans un univers aussi désolé. Pour autant, des drows ont réussi à apprivoiser ce monde abandonné par tous et forment désormais ce qu'on appelle les drows du Désert. Ils ont découverts, sous la terre d'immenses réservoirs d'eau silencieuse et se sont organisés en groupe autour de ces oasis. Progressivement, à chaque source, une famille à avaler les autres jusqu'à former le système actuel. Il a alors fallu que les matriarque trouvent un moyen pour diriger les mâles restant travailler au soleil tandis qu'elles profitaient de la douceur souterraine ; dans ce but, elles ont pris la solution la plus radicale qu'il pouvait exister : supprimer la liberté d'être des mâles au moyen de la magie. Dorénavant les oasis ne sont plus que comme des ensembles de reines à plusieurs corps où les yeux des hommes brillent de l'intelligence d'une seule personne : la matriarque qui les anime.


  • Gulur:
     

  • Rauthur:
     

  • Svartur:
     

  • Hvítur:
     


Strendurnar: C'est est la pierre angulaire du commerce maritime de l'Empire. La loi n'autorisant que les drows à faire de voyages marchands entre territoires a grandement aidé l'essor des Côtes Sud qui sont désormais criblées de villes riches et d'où partent de nombreuses expéditions. Il serait difficile de trouver une région qui profite autant des richesses de l'Empire. On a en effet l'impression que tout se trouve aux Strendurnar, que ce soit des céréales ou des œuvres d'art et même un bon nombre d'esclaves. Pour autant, par le passé, les drows des Côtes eurent du mal à s'affirmer et il fallut des siècles de familiarisation avec la Mer ainsi que l'appropriation des terres fertiles de Ger'Selas auparavant appartenant aux Vampires pour que la région ne décolle vraiment. Mais les Côtes drows sont désormais terre d'abondance qui se nourrissent de l'Empire et l'arrosent au passage de ses acquisitions. On trouve maintenant bon nombre de drows des Côtes dans des enclaves tout le long des côtes Est-Ouest, ce qui prouve à coup sûr leur succès dans le domaine marchand.


  • Ger'Selas:
     

  • StjórnarinnarBorg, Ville du Conseil:
     

  • ÆthriSkólinn, la Haute École:
     

  • YfirgefinBorg:
     



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Re: Annexe D' II: Géographie
posté le Ven 22 Juil - 21:00

L'Orient Démoniaque



L'Est est surtout peuplé de démons. Il s'agit sûrement de la province la plus agréable du pays, avec des ressources minières, forestière et même agricole. Cependant ce qui fait la richesse de cette région, ce sont les pierres magiques de leurs montagnes qui animent les immenses architectures de la Capitale.

Capitale: Capitale est sans conteste l'une des plus grande ville d'Abyndal et sans doute la plus peuplée. Elle rassemble à elle seule un dixième du Royaume dans et sur bord de ses remparts. Tout se fait à Capitale. On y trouve les plus œuvres d'art les plus novatrices, tout comme les technologies les plus innovantes. L'architecture, en elle-même est inédite et réclame plusieurs milliers de pierres magiques arrachées aux entrailles des montagnes de la Baie des Goules qui accueille nombre de monstres inédits fruits justement de l'effet aléatoire dévastateur de ces pierres. À Capitale, on peut voir des immeubles léviter comme s'ils ne pesaient rien et d'immenses toiles d'ombres et de lumières colorés. Tout ce qui est beau et ce qui est neuf à sa place dans Capitale, une ville résolument tournée vers le future. Cependant chaque ville à son coté sombre et les Bas Quartiers qui entourent les remparts sont le repères de toutes les vermines possibles. Les brutes n'hésitent pas à faire la loi et à s'écraser les unes les autres, souvent sous la protection discrète d'un Aristocrate afin d'avoir plus de puissance.


  • Hauts Quartiers:
     

  • Le Cirque:
     


  • Bas Quartiers:
     


Basses-Terres: Les Basses-Terres sont données à la ligne de plaines qui se prolonge à l'Est et à l'Ouest de Capitale. Elle est surtout constituée de route et de villes-relais. Pour autant, les Bas Quartiers de Capitale la grignotent lentement un peu plus chaque année. Au Nord, elle est bordée par la Mer Nostre et à l'Est par une chaîne de montagne qui la sépare de la Haute Forêt et des Collines d'Os.


  • Côte-de-Sel:
     

  • La Grande Porte:
     

  • Col-Doré:
     

  • Le Sanctuaire:
     


Baie des Goules: La Baie des Goules est un lieu singulier. Son nom vient des goules qui y pullulaient autrefois avant d'en être chassée. Néanmoins, croire que les goules furent le seul danger ici risquerait d'être votre dernière erreur. Les montagnes qui bordent la Baie des Goules sont extrêmement riches en pierres magiques. De cette caractéristique résultent de nombreuses interférence entre l'énergie naturellement libérées par les pierres et tout ce qu'il y peut y avoir de vivant dans les environs. Il n'y existe pas une créature qui n'ait pas déjà muté une ou deux fois. De cela résulte une nature très dangereuse peuplée de chimères et de manticores qui s'attaquent à tout ce qui passe à leur portée avec une violence mais cependant une intelligence troublante. Si ce n'était pour les pierres magiques, nul doute que ces lieux seraient inhabités.


  • Caverne-Blanche:
     

  • Bourg-Paisible:
     

  • Honsoutiu:
     

 
Haute Forêt: Elle est surtout de composé de conifères particulièrement haut entre lesquels il règne une chaleur sèche. La Haute Forêt n'est pas un lieu très fréquentable. Ce n'est pas vraiment un problème de nature vengeresse ou de monstre mais plus à cause d'un accident magique qui s'est déroulé il y a quelques siècles entraînant le réveil de morts-vivants. La Haute Forêt était justement auparavant considérée comme le grand cimetière des démons. Il y règne une atmosphère sacrée qui faisait que depuis leur arrivée sur le continents les démons avaient pris l'habitude de venir y déposer les cadavres. Cette habitude s'est finalement retournée contre eux car les esprits y étant trop nombreux, ils ont fini par s'y réveiller. Désormais, personne ne s'aventure dans cette foret si ce ne sont des nécromanciens ou des obsédés par la mort.


  • La Crypte:
     

  • Seravasta:
     


Collines d'Os: Les Collines d'Os tiennent leur nom d'une caractéristiques étrange : le sol y est infestée de squelettes cachés plus ou moins profondément sous la terre. D'aussi loin que remonte la mémoire des démons, cela a toujours été le cas. C'est comme si durant de longues années d'immenses animaux du passé étaient venus y mourir. D'ailleurs, on remarque un certain nombre de similitude entre ces squelettes et ceux des dragons si ce n'est que la plupart de ces tas d'os n'ont pas d'ailes. Cette forte présence d'ivoire de bonne qualité à prix réduit a entraîné de véritables marchés de sculpture et de magie sur le sujet.[/spoiler]


  • Survaya:
     

  • Shimurdurga, La Noire:
     

  • Le Cap:
     



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Re: Annexe D' II: Géographie
posté le Ven 22 Juil - 21:01

Îles et Terres lointaines



Parfois conquise il y a longtemps, parfois volé à leur voisin, l'Empire possède un grand nombre de colonies et d'îles lointaines. Celles-ci lui permet d'avoir accès à des ressources particulièrement rares et convoitées.

Archipel Origine: L'Archipel Origine tient son nom assez transparent du fait qu'elle est le lieu de naissance de la race des démons. Ils y sont né sur L'Île-Origine puis se sont lentement répandu : Ek, Do, Triis avant de finalement arriver sur le Continent. De façon générale, l'Archipel Origine est un lieu dangereux. Plus on se rapproche de Shunnya, plus il y a de démons mineurs, des êtres divers dépourvus d'intelligence qui ne cherchent généralement qu'à vous tuer. Néanmoins, malgré leur relative désertion, l'Archipel Origine contient un grand nombre de richesses cachées dans son sous-sol. Il y a donc encore des Aristocrates assez fous pour y envoyer des expéditions pour en ramener ces ressources ; elles ne reviennent jamais intactes.


  • Shunnya, l'Île-Origine:
     
  • Ek, la Première île:
     

  • Do, la Deuxième île:
     

  • Triis, la Troisième île:
     


  • Îles Arides:
     


Archipel Axe: L'Archipel Axe est placé au bord de la Mer Nostre. Cette position particulièrement proche du continent lui offre une relation privilégiée avec les différentes parties de l'Empire et notamment tout le reste des îles et terres lointaines. Les îles qui ont font partie ont des rôles divers et variés dans la gestion de l'empire où à des fins plus privées, néanmoins toutes bénéficient de ces positions clefs qui sont justement à l'origine de tout l'intérêt qu'on leur porte.


  • Novilla:
     

  • Granz-îles:
     

  • Putre-crâne de corruption:
     

  • Île-nord:
     


 
Abords de la Forêt : Les Abords de la Forêt se situent à l'entrée de la Baie au Sud d'Eilífth. Leur proximité est telle que le territoire se retrouve influencé par le Dôme et la puissance de la magie noire y descend d'un niveau. Ces terres sont particulièrement réputées pour leur bois d'excellente qualité. Ce bois exotique est si rare qu'il se retrouve exportés dans tous les autres pays pour les familles assez riches pour se procurer ce matériau d'exception. Néanmoins, l'exploitation de cette ressource est assez difficile à cause de la proximité d'Eilífth qui a tendance à rendre la forêt particulièrement belliqueuse.


  • Entremer:
     


  • Enclave:
     

  • L'Enfer Émeraude:
     


Archipel Terre: Le vents chauds et humides en provenance du Sud-Ouest baignent l'Archipel Terre en permanence. Ils apportent une forte chaleur et des pluies claires et abondantes quel que soit la saisons. Pour cette raison, ces îles sont particulièrement facile à vivre malgré une faune assez étrange. Cependant, elles sont assez éloignées du reste de l'Empire et l'immense forêt eilífthar de NæthiSkógurinn l'isole complètement du reste du continent. Pour autant, les îles étant le seul escale possible pour la Terre d'Elfe de D', les îles sont donc assez empruntées.


  • Malachite:
     

  • Jade:
     

  • Agate:
     


Terre d'Elfe: Situé loin à l'Est, sur des terres qui appartenaient originellement aux Elfes, la région est en dehors des conflits de l'Empire et est souvent oubliée par les démons. La Terre d'Elfe est un endroit assez paisible depuis de nombreuses années. Tout comme aux Abords de la Forêt, plus à l'Ouest, le Dôme est diluée sur cette région et ne fait descendre la magie noire que d'un niveau. De plus, sûrement à cause de courant telluriques, la nature belliqueuse des démons se trouve calmé dans ce territoire et les dispute y sont moindre. La contrée entière est placée sous le contrôle d'un seul altar, souvent assez peu concerné par les luttes impériales et qui se contente d'exploiter les pierres volantes.


  • Port-aux-pierres:
     

  • Champs-de-pierres:
     



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