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 Annexe elzéare II: Géographie

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Annexe elzéare II: Géographie
posté le Jeu 21 Juil - 20:57


Dernière édition par Voix Céleste le Mer 26 Oct - 22:41, édité 1 fois

Généralité


Carte des Archipels

Position : Archipels d’îles entourant Almétia.

Capitale : Hârad.

Géographie :Ensemble aux multiples facettes, Elzéar est constitué de différentes îles aussi différentes les unes que les autres. On retrouve aussi bien des atolls dans le Sud que des îles volcaniques à l’Est et des Fjords au Nord. De nombreux îlots et barrières de corail coexistent avec des typhons, récifs acérés et autres pièges redoutables dont seuls les Elzéariens connaissent les secrets.

Climat: Dépendant de la situation géographique des îles, les conditions climatiques peuvent varier grandement. Plutôt tempéré dans l’Ouest, de forts vents peuvent apparaître en tous temps. Les hivers sont plutôt rigoureux et il arrive parfois de voir certains icebergs dans le nord, dérivés des glaces lointaines.
L’Est de l’Archipel est une zone chaotique au niveau climatique. La présence de nombreux volcans et du Vortex perturbe grandement les mouvements aériens, ainsi les tempêtes sont très fréquentes au large. Cependant contrairement au reste de l’Archipel, l’Est ne subit de température extrême et bénéficie de températures agréables qui permettent aux habitants de supporter les aléas météorologiques.
Le Sud de l’Archipel au contraire est beaucoup plus chaud et la végétation est plus luxuriante. Composées principalement d’atolls et d’îles verdoyantes, celles-ci doivent faire face durant l’hiver à une intense saison de moussons

Faune : Sur un milieu aussi vaste, il existe de multiples espèces animales au sein d’Elzéar. Toutefois la taille restreinte des îles, empêche l’apparition de grands animaux hormis sur certaines îles telle celle d’Hârad.
Toutefois il existe de nombreuses espèces maritimes aussi bien pacifiques qu’agressives. Que le marin soit averti, le Kraken et la baleine Albine ne sont pas les seuls dangers dans ces eaux.

Les régions: Les Archipels sont séparés en 4 grandes zones.


  • Borélianor
  • Notorian
  • Australis
  • Zephiros



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Re: Annexe elzéare II: Géographie
posté le Jeu 21 Juil - 21:08


Dernière édition par Voix Céleste le Mer 26 Oct - 22:45, édité 1 fois

Borélianor



Carte de Borélianor

Capitale : Port-Albin
Climat : Nordique/Fjords
Faune plus représentative : Orques, baleines et phoques / Élans et cerfs
Population : 40% Animas, 40% dragons, 20% Sylvains. Région la moins habitée de la nation.
Activités principales : Pêches, commerce de la glace et chasse à la baleine.

Archipel Albina :Albina est le centre urbain de la région comprenant des îlots et fjords autour de Port Albin. La capitale de la région concentre ainsi le parlement régional de Borélianor, mais aussi la grande majorité de la population régionale. En effet, la chasse à la baleine a permis de faire la richesse de Port Albin. Les entreprises d’huiles de baleine sont ainsi fortement présentes à Albina. Les marins d'Albina n’hésitent pas à vendre de la neige bleue (considérée comme plus fraîche et se conservant plus longtemps) comme produit de luxe auprès des nobles maisons d’Almétia. De plus, Port Albin est souvent considéré comme un lieu de base pour les nombreux explorateurs cherchant à découvrir des terres et trésors dans le Grand Nord.

Baie des vents : La baie des vents constitue l’ensemble de fjords autour de la petite ville religieuse de Gioria. En effet, celle-ci accueille le monastère de Déménor, assez vaste pour faire tourner l’économie de toute l’île. La baie des vents par sa proximité avec Eilifth, accueille de nombreux intellectuels elfiques cherchant à débattre avec les érudits monastiques de Gioria.

Le détroit des murmures: Le détroit des Murmures est la voie principale de commerce entre la nation Almétia et Eilifth. Malgré le nombre de vaisseaux, les naufrages sont nombreux. Les murmures voulant ainsi qualifier les murmures des marins noyés dans les abysses. Lieu de nombreuses batailles navales, le détroit des murmures regorge d’épaves dont les trésors attirent les corsaires et les chercheurs de la guilde d’Exploration. L’isolation fut un avantage certain pour les populations sylvaines. Celles-ci ne voulant que des contacts mineurs avec le reste de la nation.

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Re: Annexe elzéare II: Géographie
posté le Jeu 21 Juil - 21:14


Dernière édition par Voix Céleste le Mer 26 Oct - 22:49, édité 2 fois

Notorian



Carte de Notorian

Capitale : Hârad
Climat : le climat est chaotique, en raison de la présence du Vortex des Météores et des volcans actifs. Même si les températures sont en général douces, des vents violents sont fréquents, de même que des périodes de mousson ou des pluies de cendres. Y naviguer est dangereux, mais les pirates au sud et au nord rendent ce passage presque obligé.
Faune plus représentative : beaucoup de ces îles ont leur propre faune. Cependant il y a très peu de larges animaux, excepté dans la mer.
Population : 33% Animas, 43% Dragons, 7% Sylvains,  10% Humains, 7% Haut Dragon.
Activités principales : ports de commerce, pêche, source d'eau chaudes

Île capitale d'Hârad: Cette grande île est un volcan en activité, qui fait le bonheur des dragons. De nombreuses sources chaudes et rivières de laves en font un paradis pour les amateurs de chaleur terrestre. Les bâtiments sont aussi nombreux et magnifiques, construits dans du basalte et de l'obsidienne d'un noir profond. Ceux-ci sont résistants aux tremblements de terre, et les habitants ont l'habitude de devoir balayer fréquemment les pluies de cendres dont ils se servent par la suite comme ciment. La grande ville d'ébène est devenue la capitale d'Elzéar, rassemblant le haut-lieu de rencontre des 4 Assemblées.

Archipel des Météores: Cet archipel se caractérise par les différentes îles entourant le gigantesque vortex de courant. Les atteindre n'est pas facile, et défendre ces îles est plutôt aisé car composées principalement de falaises à pic. Elles sont, avec l'Archipel de Borélianor, parmi les plus sauvages des îles en Elzéar. La faune et la flore y sont dangereuses, et les Dragons résidant là sont des plus agressifs. Au centre du vortex, suspendu entre les nuages, se trouve une île volante nommée Keizaal repère des Lances d'Anien. Cette île accessible uniquement par les airs, est le point névralgique de surveillances des Exilés. Il permet aussi de surveiller de plus près les activités d'Eilifth et de l'Empire.

Îles Perdues du Notarian: Ces îles éparpillées portent leur nom en raison des courants chaotiques et changeants, rendant difficile leur localisation. La seule localisation serait par les étoiles, mais le ciel est rarement découvert. Ces îles sont pourtant agréables à vivre, les produits de la terre et de la pêche abondants et recherchés. Quelques produits fins comme les coquillages et certains crustacés ne vivant que dans l'abord de ces îles forment une source de revenue conséquente de par leur qualité.

Archipel des Crocs: La proximité de cet Archipel avec les Terres d'Eilifth en font des îles fortement touchées par l'influence haute-elfique. Ici, l'architecture, les mœurs et même la religion sont teintés d'Eilifthar. La divinité vénérée n'est plus seulement Pelgor tel qu'il est reconnu en Elzéar, mais un syncrétisme rassemblant Pelgor et Aton en une seule entité. Un monastère permet aux fidèles de développer leur don de la magie céleste, ce qui en fait un lieu unique en Elzéar. Cette religion est assez dépréciée par les habitants des autres îles qui la perçoivent comme un manquement au culte de Pelgor.

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Re: Annexe elzéare II: Géographie
posté le Jeu 21 Juil - 21:18


Dernière édition par Voix Céleste le Mer 26 Oct - 22:52, édité 1 fois

Australis



Carte d'Australis

Capitale : Fracasse, sur le volcan d'Arubian
Climat : Plus chaud et humide, on alterne entre les périodes de moussons, de chaleur tropicale et de brouillard généralisé.
Faune plus représentative : Des insectes géants, de la faune des forêts tropicale et des marais.
Population : 25% Animas, 48% Dragons, 15% Sylvains, 12% Drows
Activités principales : exploitation du bois des forêts, piraterie

Corne de Brume: Cette grande île est la première avant de passer dans la fréquente mer de brouillard qui entoure les autres îles. C'est un peu le passage obligé avant de se perdre, le dernier point de repère. C'est une île principalement marchande, possédant un pied à terre pour les Klagans afin de protéger les routes commerciales des pirates. C'est l'île la moins dangereuse d'Australis.

Archipel des Serpents: Ces îles à l'Est sont le principal repaire des drows ayant fui l'Empire. Fréquemment en conflit avec les Dragons et les Animae des îles proches d'Arubian, ils se livrent souvent à la piraterie et au marché noir. Cependant, pour ceux bien loyaux à Elzéar, ils se révèlent être des corsaires hors pair pour démanteler le marché noir d'esclaves vers l'Empire. Ces îles sont de parfaits labyrinthes, difficiles d'approches par les récifs et par le réseau dense de cavernes qui ont fracassé bien des navires. La forêt sur ces îles est très dense, mais comporte une faune peu agressive. On y fait de très belles peaux et fourrures, ainsi que de l'extraction de gemmes dans certaines mines des petites cavernes.

Îles Titiklan: Ces petites îles, anciennement des volcans, sont paradisiaques si on oublie les marais et les moustiques l'été, et l'intense mousson en hiver. Les dragons vivants dans ces îles sont plus petits que la moyenne, et aussi plus réservés. Cependant, ils ont été parmi les premiers à se rassembler en clan, pour se protéger des autres dragons plus grands. La pêche est la principale ressource, et d'anciens temples oubliés procurent quelques distractions pour les aventuriers de passage.

Volcan Arubian: Ce volcan procure des landes fertiles ainsi que des sources chaudes. Les Dragons et Animae vivant ici ont pourtant surtout vécu de piraterie avant le début de la Ligue d'Elzéar, et continuent encore un peu contre l'Empire. Cette île et ses petits archipels sont souvent entourés de brouillard, et l'air y est le plus humide. Mais des carrières d'argile et de gemmes en ont fait un haut lieu d'artisanat dans la céramique et les bijoux.

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Re: Annexe elzéare II: Géographie
posté le Jeu 21 Juil - 21:23

Zephiros



Carte de Zephiros

Capitale : Déménor
Climat : Tempéré et sec
Faune plus représentative : des Lézards, des Chtülls, quelques moutons pygmées.
Population : 25% Animae, 50% Dragons, 2% Sylvains, 18% Humains, 5% Haut Dragons
Activités principales : académie des Klagans

Grande île Déménoria: Cette île aux hautes falaises rassemble les dragons, animae et haut dragons de l'académie des Klagans. Le terrain y est à la fois montagneux et forestier, parfait pour les entraînements. Il existe un temple à la gloire de Pelgor, et l'académie se situe au port de Numénor.

Archipel de Pelgor: Quelques îles au nord ouest de Déménoria, sous la protection des Klagans et surveillant l'arrivée par le nord des raids des elfes sauvages. De la forêt principalement, avec une vie paisible de pécheurs.

Îles des Trappes: Ces îles sont en fait dispersées le long d'Almetia, et furent autrefois des endroits privilégiés pour les chasseurs de dragons. Ils y posaient des pièges pour en capturer, en tuer. Maintenant ces îles appartiennent à Elzéar, et sont devenus de simples îles pour les Dragons et les Animae. Attention cependant, parfois on retrouve quelques anciens pièges posés par les humains.

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