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 Annexe générale I : Races pensantes

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Annexe générale I : Races pensantes
posté le Jeu 26 Fév - 18:25


Dernière édition par Voix Céleste le Ven 27 Fév - 11:23, édité 3 fois

Les Races sur Abyndal


Une dizaine de races sont représentées, et mélangées dans les différentes nations (les proportions de chaque race dépendant de chaque nation). Dans les postes suivant vous verrez leurs caractéristiques physique, mentale, magiques et leur origine.
Les races sont classées par ordre décroissant en terme de population sur Abyndal (des plus nombreux au moins nombreux), excepté les hybrides qui est la race que l'on limite en terme de nombre pour les membres sur le forum (priorité aux pure-races).




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Re: Annexe générale I : Races pensantes
posté le Ven 27 Fév - 10:53

Les Animae



Nation(s) : Almetia (animae principalement félin, renard), Elzéar, Eilífth, Empire D'

Espérance de vie: Une moyenne de 100 ans à Almetia, de 300 ans à Elzéar et de 500 à Eilífth. La rapidité de vieillissement varie beaucoup d'un Anima à l'autre et est souvent liée à la force de la nature au lieu où il se trouve.

Physique commun:
Les Animae étant des humains ou emfes liés à des totems animaux par la magie, ceux ci vont avoir une apparence humanoïde, avec plus ou moins de traits animaux selon leur totem. Leur pupilles peuvent être verticales, leur peur avec des tâches comme ceux de certains félins ou encore des écailles sur le corps. Les Animae sont donc des humains avec quelques traits animaux, mais ceux ci sont plus poussés et invasifs quand ils invoquent leur totem et empruntent une forme plus animale.
L'invocation de ce totem peut se faire de deux façon. Ils peuvent transformer une partie spécifique de leur anatomie de façon temporaire comme se faire pousser des griffes mais cela est demandeur en énergie, aussi les traits plus animaux ne durent pas. L'autre utilisation et la plus courante est de se transformer entièrement en leur animal-totem. Cependant, à trop utiliser leur transformation en totem, ils peuvent rester bloqués sous cette formes, réduits à l'État de simples animaux jusqu'à la fin de leur existence. Généralement, lorsque cela arrive, d'autres animae acceptent de les tuer pour mettre fin à leur tourment et permettre à leur totem de se trouver un nouveau corps.

On peut aussi noter que les types de totem se sont répartis selon les nations avec une adaptation étonnante. Chaque anima a tendance à rechercher le milieu adéquat à l'animal de son totem. Ainsi les Animae d'Eilífth ont pour totem des animaux habitués aux milieux froids (ours blanc, rhinocéros laineux...) ou aux forêts (cerf, hibou, sanglier...) ou de plaines (cheval, buffle sauvage...). Les Animae d'Almetia sont, eux, plutôt issus de régions tempérées et chaudes (renard, lion, cerf...). Les Archipels d'Elzéar réunissent des animae adaptés au milieu marin rudes et aux vents, ainsi qu'aux conditions insulaires (oiseau de mer, lézard, poisson, cétacé...). Les Animae D', enfin, sont des races de milieux chauds, des déserts, des forêts de pins (fennec, hyène, kangourou ...).

Les Sang-mêlé ont une place particulière parmi les animae. Ceux-ci doivent en effet endurer de nombreux tourment dû à leur condition. Le sang étranger mêlé à celui anima trouble la relation au totem causant d'atroces conséquences. En premier lieu, l'anima impur éprouve des difficultés à communiquer avec son totem. Sa transformation est donc plus douloureuse et épuisante et la transformation partielle est presque impossible. Cependant, le pire est le corps de l'impur. Le Sang-mêlé naît avec des caractéristiques bestiales plus marquées que les animae purs, ce qui fait d'eux des monstres aux yeux des gens. On raconte même que dans certaines région de D' où les vampires martyrisent les possibilité du corps, des animae impurs seraient nés mi-homme mi-bêtes et incapables de se transformer, des abominations.

Psychique commun:
Animae, né d'un mélange complexe de magie et d'animaux, créés par les elfes. Les animae sont liés par un contrat magique dès la naissance à un esprit animal, que l'on nomme totem. Ce totem va influencer non seulement les capacités et l'apparence physique de l'animae, mais aussi son comportement. Ainsi, un anima ours sera souvent solitaire, à l'image de la bête dont il tient l'apparence. D'autres comme les lions par exemple, rechercheront la compagnie. Les cygnes s'unissent pour la vie, et les cerfs dominent. Ceux dont l'animal correspondant était un prédateur auront tendance à rechercher le pouvoir, la richesse, la gloire. À l'inverse, les végétariens ressentiront encore une étrange proximité envers la nature inexplicable, une sorte de spiritualité semblable à celle des elfes. Cette dernière caractéristique est particulièrement forte pour ceux qui n'ont pas quitté Eilífth, ils sont en harmonie avec la Forêt. Malgré tout, il sera inexact de dire que cela s'applique à tout et à tous ; il ne faut, en effet, pas oublier que les animae ne sont pas à l'origine des animaux, mais des humains.
Une autre des caractéristiques des animae vient d'une sorte d'idée de pureté prônée présente en chaque esprit. Les animae estiment que les leurs qui se sont mélangé avec d'autres races sont de moindre valeur que ceux qui sont resté purs. Cette idée de hiérarchie naturelle du sang semble être une caractéristique mentale innée à la race et cette discrimination est présente partout. Ceux dont les origines sont plus troubles et qui ont donc des difformités animales seront toujours des citoyens de moindre valeur. Cependant, cela n'en fait pas non plus des parias et des exilés, les sang-mêlé seront toujours admis dans la société (tant qu'ils se tiennent à leur place).

Capacités raciales :

Positives :

  • Sens Animal : A force d'avoir cohabiter avec des esprits totems animaux, les Animae sont plus sensibles à l'environnement qui les entourent. Ainsi ils ont des sens plus vifs et aiguisés que les humains.
  • Transformation partielle : Les Animaes peuvent acquérir une partie de leur forme animale et ainsi avoir les bénéfices qui sont liés. Par exemple un Anima poisson peut se faire pousser des branchies et respirer sous l'eau alors qu'un Animae oiseaux a des os plus léger et peut se mouvoir plus rapidement, voir avoir des ailes.
  • Incarnation de l'esprit : Les Animae peuvent combiner parfaitement avec leurs esprits totems et prendre la forme animale matérielle de celui-ci. Celui-ci devient beaucoup agile, rapide et puissant que les animaux normaux. Toutefois plus cette technique est utilisée, plus l'anima a de chance de perdre son humanité, de ne pas pouvoir re-transformer totalement ou pire : de perdre son intelligence. sur d'autres cas fréquent, on observe une diminution de la longévité.


Négatives :

  • Fragilité des sens : À cause de leurs sens augmentés par leur totem, les animae pourront souffrir des odeurs, des sons ou des lumières un peu trop fortes (notamment celles artificielles).
  • Rituel : Pour pouvoir se transformer, les animae doivent effectuer de fréquents rituels qui sont propres à chacun. Cela peut aller de choses anodines (brouter un peu d'herbe) à des choses plus étranges (planter un arbre). C'est une sorte de communion nécessaire pour que les transformations puissent se passer normalement, et que le totem ne le renie pas. Trouver le bon rituel peut demander du temps, et les jeunes animae passent leur jeunesse à essayer de trouver le rituel adéquat.
  • L'Appel sauvage: De temps en temps, il arrive que les tentations animales se fassent beaucoup trop fortes. Les animae risquent alors de se mettre à attaquer les gens où à avoir des comportements incorrects. Ils deviennent alors dangereux même pour leurs amis les plus proches, redevenant des animaux à proprement parler. Bien sûr, le degré de dangerosité dépendra du type de totem animal.


Particularités: Lorsqu'un enfant naît d'un anima et d'un membre d'un humain, cela reste un anima mais il est considéré comme moins pur, moins noble. Il a souvent des caractéristiques monstrueuses car il développe des parties physiques de leur totem qui ne devraient normalement pas être visible sans transformation. Ainsi procréer avec une autre race est pire que l'inceste car, si l'enfant d'inceste peut être mal-formé, le sang-mêlé est un monstre à coup sûr.
Tendance:
Cultes présents : Une grande malléabilité de la part des animae a fait qu'ils ont intégré les divinités des lieux où ils se sont installés, se pliant et adorant à leur tour les cultes et habitudes religieuses de ceux les ayant accueilli. Cela dit, on peut néanmoins observer, chez les individus ayant quitté Eilífth une résurgence de la vénération naturelle elfique, c'est notamment le cas des renards d'Almetia par exemple.

Histoire: Les Animae sont nés de manipulations magiques sur des humains par des elfes du sud d'Eilifth, qui part la suite ont été réduits en esclavage par eux. Libérés par les humains lors de leur tentative d'invasion, certains suivent les humains jusqu'à l'île Ouest. D'autres fuient sur les îles et sont accueillis par les dragons. Les derniers restent dans la Forêt et sont globalement acceptés par les autres elfes tandis qu'ils disparaissent au Sud. Les Animae sur les Archipels d'Elzéar et sur Almetia ont été capturés par des démons et des vampires, qui ont rapidement vu leur utilité en tant qu'esclave. C'est pourquoi les Animae sont présents dans toutes les nations, ayant suivis les us et coutûmes de chaque nation. On notera ainsi des comportements différents et des types d'Animae différents selon les régions. Les Animae restés dans les forêts elfiques sont redevenu plus sauvages, comme ceux de certaines îles d'Elzéar. Ceux d'Almetia ont suivis les progrès technologiques et se sont parfaitement adaptés à la société riche de ce pays, usant de leur ingéniosité en compétition avec celle des humains. En revanche, les Animae dans l'Empire D' sont plus à plaindre, la plupart d'entre eux étant esclaves ou serviteurs, et le peu d'Animae libres laissant libre court à la violence pour s'adapter à cette nation aux us hostiles.

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Re: Annexe générale I : Races pensantes
posté le Ven 27 Fév - 10:54

Les Dragons




Nations: Principalement les Archipels d'Elzéar, ainsi qu'Almetia.

Espérance de vie: En moyenne 3000 ans. Les plus vieux vont jusqu'à 6000 ans. A savoir qu'un dragon lié à un Klagan verra son espérance de vie diminuée à 2000 ans après le lien, au plus.

Physique commun: il existe des dragons de toutes sortes. Marins, aériens, de la terre... des lézards à cornes et dotés d'ailes, ou bien d'ailerons pour mieux nager dans l'eau. Certains ont de la fourrure, d'autres de simples écailles. Certaines ressemblent à des gemmes, ou à du métal précieux. Tous les dragons peuvent cracher du feu, et leur corps est un canaliseur de magie. Leur couleur va dépendre de leur environnement, mais des variations peuvent exister. Les dragons aquatiques seront plutôt bleu, mauves, parfois vert. Ceux de la terre sont bruns, gris, marrons, rouges, noirs. Ceux plus disposé à voler et à cotoyer les cimes sont gris, blanc, dorés, bleu pâle.
Leur taille va dépendre de leur âge. Un dragon grandit vite pendant les 10 premières années de sa vie, puis grandit plus lentement, mais continuellement.

Les dragons ont la capacité, à partir d'un certain âge, d'emprunter l'apparence d'un être humanoïde grâce à leur magie. Ils peuvent dès l'âge de 10 ans, mais auront de nombreux traits de dragons tels que des cornes, des écailles, pas de nez, leurs ailes, et une queue. Après leur première centaine d'années, il arrivent à supprimer la queue, et ressembler de plus en plus à des humains. Et après leur 500 ans, leurs traits vont devenir de plus en plus fins, à l'image des elfes. Cependant, quoi qu'il arrive, leurs cornes et leurs ailes ne disparaitront jamais. C'est ce qui les différencie de l'apparence humanoïde des Haut Dragons. Bien entendu, plus ils sont âgés et maitrisent leur magie, plus ils seront en mesure de rester longtemps sous cette forme. Leur magie étant concentrée, c'est un effort pour eux. Cependant, la forme humanïde est leur seule manière de pouvoirs lancer des sorts. Leur puissance magique en font de très bons magiciens.

Pour ce qui est de la communication, les dragons communiquent entre eux par la pensé (images, émotions), ou bien par grondement. A partir d'un certain âge, ils peuvent parler sous forme dragon et humanoïde, leur langue dépendant de celle qu'on leur a enseigné.

Psychique commun: Les Dragons vont être assez grégaires contrairement aux Haut Dragons. Ils vont vivre en clan ou en grande famille, les éléments souhaitant vivre seuls étant plutôt des exclus d'une communauté ou bien des dragons voyageurs. L'appartenance à un groupe est important pour les dragons. Il en va de même avec la recherche d'un partenaire. Les dragons vont se lier pour le reste de leur vie avec un seul compagnon, et si celui ci meurt cela peut les conduire à une profonde dépression et une agressivité accrue. Certains vont même aller jusqu'à s'isoler de leur groupe et finir en dragons solitaires. Les dragons sont fiers, fiers de leur clan ou bien de leur indépendance. Plutôt discret et en retrait face à des étrangers, il ne sera pas forcément facile d'obtenir leur confiance. Cependant, une fois celle ci acquise, on peut toujours compter sur leur loyauté, les dragons ayant un fort attrait pour la loyauté et l'honneur. Chose qui ne les empêche pas de se comporter de manière primaire et bestiale, répondant à leurs instincts de prédateurs. Ils n'ont pas honte de cela d'ailleurs, regardant d'un air plus effaré et plein d'incompréhension les autres espèces qui veulent refouler ce que la nature a fait d'eux.

Les dragons sont courageux, mais parfois un peu trop téméraires, surtout quand ils sont jeunes. La jeunesse doit leur apprendre la prudence, la curiosité pouvant leur jouer des tours. Mais avec l'âge ils deviennent plus méfiants envers les étrangers, et se resserrent autour des membres du clan. D'ailleurs, il existe souvent des rivalités entre les clans sur une même île. Les dragons étant territoriaux, la proximité des autres clans les rend quelque peu belliqueux, et souvent des combats pour des terres et des zones de chasse ont lieux. Mais malgré leur côté combatif, ils sont aussi sages et réfléchis, et savent faire front commun quand cela est nécessaire pour le bien de toute leur race.

Capacités raciales:
Positives : Forme dragon et humanoïde - Résistance physique - longévité
Négatives : Lenteur de pensée - traits reptiliens sous forme humanoïde - lunatique

Particularités:
Tendance :
Cultes présents: les dragons vont vénérer des dieux liés à la nature. Dénéor est vénéré à Elzéar, et les dieux anciens sont vénérés sur Almetia. Quand aux haut dragons, certains les considèrent comme des dieux. Mais la plupart du temps, les dragons vont voir les haut dragons comme de grands seigneurs sages, à respecter par leur puissance et leurs connaissances en magie.

Histoire: On ne sait pas grand chose sur l'apparition des dragons. On sait simplement qu'ils étaient très largement répandus sur tout Abyndal lors de la préhistoire, mais que le développement des humains les a repoussé sur un territoire restreint de l'Est, puis sur les différents archipels. On pense que c'est à cause de ces guerres que les dragons, qui avant n'étaient pas grégaires, se sont forcés à se rassembler pour plus facilement se défendre et survivre. C'est aussi aux alentours de l'Âge des Crocs que les dragons apprirent à utiliser leur magie pour prendre une forme humanoïde, afin de se cacher et d'essayer de se fondre dans la masse des humains et des animae à l'ouest.

Bien qu'en voulant grandement aux humains pour leurs conquêtes et l'extinction de leur espèce, ils ont du faire front commun avec l'Alliance pour contre les Anges et les Elfes. Ils ont appris à mieux se connaitre, les humains ne prenant plus les dragons pour de simples bêtes à chasser, les respectants et appréciant leur aide. A l'inverse, les dragons pardonnèrent peu à peu aux humains. Du moins, ce fut le cas pour quelques dragons, les anciens gardant en tête ce que les humains ont fait.

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Re: Annexe générale I : Races pensantes
posté le Ven 27 Fév - 11:02

Les Elfes


Note : Il y a trois sous-espèces d'elfes, Elfes Sauvages (Nord), Elfes Sylvestres (Centre) et Hauts Elfes (Sud).


Nation : Eilífth

Espérance de vie : Les elfes vivent généralement plusieurs siècles. Le plus grand âge jamais atteint par un elfe est de 1200. Ils vieillissent donc bien plus lentement que les humains mais leur vieillesse se traduisant par un affinement des traits, elle n'est habituellement pas perceptible par un non-elfe.

Physique commun : Il est encore plus ridicule de vouloir donner un description précise des elfes dans leur globalité que de vouloir en faire une pour les hommes. En effet, les elfes sont même plus différents les uns des autres que ces derniers. Leur peau prendre des couleurs diverses variées, passant même jusqu'au vert, au pourpre, au blanc le plus pur. Ils peuvent être fin, gracieux comme ds pétales qui s'envolent portés par une brise de fin du printemps ou au contraire plus puissant, plus dur, semblables à des colosses. Le seul point commun qu'on pourrait leur attribuer, autres que les points communs qu'ils partagent aussi avec les autres races serait que leurs oreilles sont pointues. Mais là encore, cela n'est qu'un détail quand on pense aux oreilles immenses de certains et si courtes d'autres. On parle aussi de leur peau, si fine et si pure que l'eau et la terre glisse dessus sans y laisser de traînée ni les salir.
On peut séparer les elfes en trois catégories selon leurs origines et leur position géographique : Les Hauts Elfes, les Elfes Sauvages et les Elfes Sylvestres.

Particularité : Les elfes sont un peuple historique. Ils furent sans doute la première vraie civilisations à voir le jour. Ils auraient peut-être dominés le monde s'ils en avaient envie. Cependant, les elfes sont marqués par un attachement au passé et un refus du changement si bien que la civilisation elfique, ses connaissances, n'a pas évolué depuis des milliers d'années, si ce n'est du coté des hauts elfes.

Cultes présents : Les Elfes ont des cultes pour la plupart très anciens et assez divers à cause de leur grand éparpillement à travers l'espace et le temps.

Histoire :
Les Elfes sont apparus dans la moitié Nord du continent. Un distinction s'est rapidement opérée entre les Elfes Sauvages qui sont restés loin dans les terres gelées en tribus et les Elfes Sylvestres qui se sont établis dans les forêts plus tempérées sous formes de clans. Bientôt s'élaborent une multitude de clans très différents les uns des autres car aucun mélange de sang ne se fait entre eux.
L'attaque des hommes dans le quatrième millénaire avant les exilés va durablement changer cet ordre. Les Elfes Sylvestres se retrouvent énormément diminués en nombre et il ne reste plus que sept clans. Ceux-ci, afin d'éviter toute future tragédie va signer un traité sacré : le Pacte des Sept.
Cependant, ce pacte ne suffira pas et ils seront de nouveau trahis par les Elfes des Montagnes qui en punition deviendront des drows.
L'arrivée des anges va aussi perturber cette équilibre en massacrant certains clans (les Elfes d'Azur par exemple) et en formant une nouvelle espèce d'elfe les Hauts Elfes qui sont actuellement ceux qui se rapprochent le plus de dirigeants d'Eilífth.

Hauts Elfes:
 

Elfes Sauvages:
 

Elfes Sylvestres:
 

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Re: Annexe générale I : Races pensantes
posté le Ven 27 Fév - 11:03

Les Humains



Nation: un peu partout, mais principalement Almetia, l'Empire D' et Elzéar (Klagans).

Espérance de vie : Environ 60 ans, les femmes vivant en général plus longtemps que les hommes. Au plus vieux un humain ne pourra pas dépasser les 110 ans. A noter que pour les dragonniers Klagans leur espérance de vie se voit rallongée jusqu'à la mort de leur dragon (voir fiche dragonniers Klagan).

Physique commun : Ils ont tous la peau blanche à hâlée, ne font pas plus de 2m de haut et sont relativement faibles sans entrainement. Ils n'ont pas de grande force physique, ni de grandes ressources en magie. Cependant, s'ils s'entrainent, ils peuvent augmenter leurs capacités physiques. La couleur de cheveux et des yeux varient beaucoup, de même que leur corpulence. On peut trouver des humains très laids, mais aussi très beaux, quoi que leur beauté est rarement aussi hypnotisante que celle des êtres magiques tels que les elfes ou les exilés.
Les femmes: elles sont plus petites que les hommes et moins musclées. Leur peau est en général plus douce et fine, et leur corps avec des rondeurs et leurs traits de visage plus fins. Leurs cheveux sont en général plus long que ceux des hommes, et elle n'ont pas de barbe ou de moustache. Elles vivent un peu plus longtemps que les hommes en moyenne, et sont matures sexuellement vers l'âge de 14 ans. Elles sont vivipares et ont une durée de gestation de 9 mois.
Les hommes: plus massifs et plus musclés que les femmes, ils ont aussi plus de pilosité et la peau plus épaisse. Ils sont matures sexuellement vers 12 ans. Ils sentent plus fort que les femmes.
Leur croissance: les humains grandissent jusqu'à leur vingtième année, et les traits de vieillesse vont apparaitre à partir de la trentaine. Les enfants en bas âge sont très fragiles, et meurent facilement. Les humains ont leurs forces qui déclinent vers l'âge de 50 ans, et de façon très rapide.

Psychique commun : une capacité d'adaptation hors norme, mais qui montre aussi comment ils peuvent aisément se laisser influencer. Plutôt grégaires et sédentaires, les conflits pour le pouvoir ne sont pas rares. Ils sont curieux, intelligents, ambitieux, mais étonnemment peureux de ce qui les dépasse et qui est plus fort qu'eux, pouvant les rendre agressifs. L'influence du groupe est importante, et la reconnaissance sociale est un des piliers pour les moeurs humaines. Bien qu'ils soient faibles physiquement et magiquement, on peut retrouver chez eux une grande force collective, qui se transforme en arme redoutable si l'on considère leur population nombreuse. Ils réfléchissent vite, et prennent des décisions aussi rapidement. Ils ont la particularité de vouloir plier leur environnement à leur volonté, construisant et modifiant le paysage pour leur comfort et leurs activités. Les femmes ont en général une tendance à la protection des être faibles, comme les enfants ou les blessés, alors que les hommes vont avoir plus tendance à la confrontation et à la violence.

Capacités raciales :

  • Magie élémentaire primaire : Les Humains sont les créateurs des magies des quatre éléments sur Abyndal. Ils y ont donc des prédispositions naturelles et plus de faciliter à les maîtriser. Cela-dit cette capacité ne s'étend pas aux éléments secondaires qui furent apportées par les hauts dragons et sont donc à égalité avec les autres races lorsqu'il s'agit de la Glace, de la Foudre et du Métal.
  • Adaptation : Les Humains sont relativement faibles, ils ont dû compenser cette faiblesse avec une autre capacité : l'adaptation. Les humains s'approprient assez facilement un milieu et ne craignent pas plus le froid que la chaleur. Ils inventent assez volontiers des nouveaux objets afin de faciliter leur quotidien.
  • Ingéniosité : Les Humains sont particulièrement curieux et inventeurs. Ils recherchent le fonctionnement de chaque objet et chaque phénomène. Cela a aboutit en la création d'une connaissance qui égalise aisément celle elfique alors que les elfes, eux, ont hérité de leur savoir.

  • Faiblesse magique : Malgré leur connaissance sur le sujet, les humains ne sont pas taillés pour la magie. Ainsi ils s'épuisent beaucoup plus rapidement que les autres races lorsqu'il s'agit de l'utiliser.
  • Faiblesse physique : Les Humains n'ont pas de structure physique particulièrement avantageuse. Sans entrainement, il peuvent difficilement lutter à armes égales avec un membre d'une autre race.
  • Facilement influençable : L'ingéniosité des humains coïncide aussi avec leur plus grande faiblesse. Ils sont affamés de connaissance, de confort, de pouvoir. Celui qui leur offre ce qu'ils désirent possède de cette façon un avantage non négligeable sur eux.

Particularités:

  • Tendance : ils vont en général chercher à protéger leurs propres intérêts, ou ce qu'ils considèrent comme étant de leur cercle privé. Cependant, ils sont capables par des principes moraux forts (bon ou mauvais) à dépasser ce qui est de leur propre intérêt pour une cause ou l'intérêt d'une communauté. Leur degré d'influençabilité les rend très maléables, ils peuvent donc être très bon comme très mauvais, ou alors neutre.
  • Cultes suivis : les humains vont vénérer différents dieux, selon leur lieu de naissance. La plupart vont suivre les cultes du panthéon d'Almetia, mais d'autres vont suivre ceux des vampires ou des drows (les esclaves).

  
Histoire:
Les humains sont apparus en premier sur le continent de l'est, puis ils ont migré vers l'ouest et ont colonisés les îles et la grande île de l'ouest. Vivant au début en tribus, ils se sont petit à petit rassemblés en de plus grands groupes, poussés par leur instinct grégaire. La suite de leur histoire est écrite dans l'histoire détaillée d'Almetia, où ils ont créé une grande nation avec l'aide d'exilés, d'animae et des dragons. Cependant certains sotn restés sur le continent de l'est, intégrés à la société de l'Empire D' ou bien devenus esclaves et source de nourriture pour les vampires.

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Re: Annexe générale I : Races pensantes
posté le Ven 27 Fév - 11:07

Les Démons




Nation : l'Empire D'

Espérance de vie: Les démons ont une croissance très rapide mais en général, faibles, ils ne vivent pas longtemps. On considère qu'on est exceptionnellement vieux après 300-400 ans. Après cette tranche d'âge, cela commence à être difficile de se faire respecter et d'être riche. Malgré tout, certains vieux ont réussi à survivre jusqu'à 800 ans, ils étaient cependant mal-vus car, pour atteindre cet âge, tout le monde considérait qu'ils avaient dû se défiler dans leurs combats.
L'espérance n'est pas non plus forcément plus élevée chez les aristocrates, car même s'ils utilisent moins la force brutale pour régler leur compte, des méthodes plus indirectes comme l'empoisonnement ou des "accidents" restent assez fréquents et un âge trop avancé a tendance à diminuer les fidélité de leurs serviteurs anxieux concernant leur futur.

Physique commun : Tous les démons possèdent des cornes et une queue. Leur peau peut être colorée, allant du noir ébène au rouge vif, voir bleu électrique. Certains ont des ailes, d'autres des griffes à la place des mains. Leur apparence est plus ou moins bestiale, certains démons pouvant rétracter leurs attributs bestiaux s'ils ont assez de maîtrise d'eux-même et si leurs attributs sont rétractables. Mais jamais ils ne pourront faire disparaitre leurs cornes et leur queue. Les démons sont très variés niveau taille et carrure. Certains sont plus massifs que des taureaux, alors que d'autres sont chétifs comme des brindilles. Pour les habits, ceux ci sont en général pratiques, et seuls les aristocrates vont préférer des habits plus luxueux et voyants, voir dans des tissus délicats afin de prouver qu'ils n'ont pas besoin de faire du travail salissant pour vivre. Le cuir est plus souvent porté que des tissus, car plus résistant. Du cuir d'animaux, mais aussi de dragons, d'animae ou bien d'humains peuvent être portés. Les fourrures font aussi sensation, surtout pour les aristocrates, et ce bien que le climat chaud de l'empire les rende particulièrement inutiles.

Psychique commun : Les démons sont des êtres passionnés, très prompt à réagir et surtout à être violent. Ils refusent catégoriquement les lois, si ce n'est de soumettre ou d'être soumis. L'ambition et le pouvoir sont aussi très présents, mais leur caractère vif et instable les rend incapable pour la plupart de suivre un but précis et il arrivera toujours un moment où le démon sabotera sa propre entreprise florissante. Ils sont pourtant intelligents et savent très bien se débrouiller pour survivre ou bien sortir leur épingle du jeu. Ces désagréments ne les empêche pas pour autant de pouvoir être tout à fait fréquentables, pour peu qu'on ne les froisse pas et que l'on ai pas l'air d'une proie. Certains peuvent même faire preuve d'une certaine éthique, avoir une morale et être cultivés. Mais quand on chasse le naturel il revient souvent au galop, attention aux coups de folie soudains.

Capacités raciales :

Positives :
  • Force de géant :  Les démons sont par définition en haut de la chaîne alimentaire, ils possède une force et une résistance que nul ne peut égaler, digne de véritables insectes à taille humaine. Ainsi les démons sont en générale capable de supporter un à trois fois leur propre poids et de bloquer la charge d'un taureau ou d'un sanglier dirigée vers eux. Autant dire qu'aucune créature vivante de leur propre taille n'est capable de les affronter en un contre un à la lutte.
  • Armes Innées : Outre les cornes et la queue fréquentes, tous les démons ont généralement des armes naturelles pour survivre. Cela peut être des griffes, du venin, de grandes et puissantes mâchoires, deux bras en plus, des tentacules etc.
  • Super-prédateur : Les démons sont des êtres faits pour donner la mort. L'île d'où ils viennent est sans conteste le lieu le plus dangereux de tout Abyndal, seule une grande adaptabilité, une vive intelligence et une endurance inégalable leur ont permis de s'extraire de la masse des démons mineurs qui ne peuvent pas penser. Peu importe le lieu, un démon n'est pas un être avec lequel on peut composer sans danger. Un démon sera toujours le plus dangereux où qu'il soit.


Négatives :
  • Faible Potentiel : Les démons ont toujours été des guerriers davantage que des magiciens. Aussi ils ne maîtrisent souvent qu'une seule magie.
  • Odeur de mort : Les démons sont comme entouré d'une aura souillée si bien qu'aucun animal n'accepte de les porter, de se faire soigner par eux et même de les laisser approcher.
  • L'Appel de la Guerre : Les démons quelle que soit leur maîtrise sont des êtres créés pour tuer. Ainsi, même au sein d'un cercle d'ami, la soif du sang peut parfois l'emporter et conduire à un petit massacre impromptu. Les démons ne sont pas des êtres logiques par nature, une sorte de folie restera toujours ancrée dans leurs gênes prêt à ressortir au moindre instant. Peu importe ce qu'ils risquent, peu importe les dommages, il y a toujours un risque pour que le démon soit pris par la folie d'un instant et s'attaque à tout le monde. C'est pour cette raison que les démons ne font pas de bons guerriers, car ils risquent toujours de se retourner les uns contre les autres une fois les ennemis mis en pièces.


Particularités : Les démons ne forment pas vraiment un race unique. Chacun a eu sa propre évolution vers l'intelligence. De plus leur sang est particulièrement puissant (on dit qu'il sert d'alcool aux vampires bien qu'il puisse leur être mortel à trop haute dose). Pour ces raisons, les descendants des démons auront tendance à surtout porter des caractéristiques démoniaques et n'hériter que des détails sans conséquences de leur autre parents, ainsi un descendant de démon est considéré comme un démon à part entière.

Tendance : Lunatique. Bien que certains démons puissent se trouver des causes comme leur propre intérêt ou une volonté d faire évoluer le monde, les démons sont des êtres changeants et ils peuvent parfaitement changer d'avis soudainement et agir contre leur intérêt.
Cultes présents : Les démons possède une sorte de mythe tribal pour la fondation du monde cependant ce mythe reste très vague et est surtout sujet à interprétation. Les démons ne sont pas être une race très religieuse, ni une race très sociable d'ailleurs.

Histoire : Les démons sont apparus il y a plusieurs millénaire sur une île qui fut baptisée Île Origine. Ils sont le dernier résultat d'une suite d'évolution de démons mineurs qui ont conduit à l'apparition de l'intelligence chez eux. Cependant, ils mirent très longtemps à s'organiser. Ce n'est qu'avec l'arrivée des Archidémons qu'un ordre stable put finalement se mettre en place, basé sur des aristocrates d'une génération, avec un grand renouvellement continuel des puissants.

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Re: Annexe générale I : Races pensantes
posté le Ven 27 Fév - 11:10

Les Sylvains



Nation : Eilífth

Espérance de vie : Celles des plantes. Certains Sylvains ont vécu une saison, d'autres en ont vécu plusieurs milliers.

Physique commun : Il est très complexe d'essayer de décrire un sylvain exactement et par un modèle qui sera applicable à tous. En effet, les sylvains sont des esprits végétaux et fungique s'étant incarnés sous forme physique. À l'origine, leur forme n'avait même rien d'humaine car l'humain n'existait pas, ils prenaient donc des formes animales bien différentes de celles qui sont les leurs actuellement. La naissance des autres races a donc été décisive pour eux car elle les a tous changé aussi bien moralement, avec la découverte de pensées si étranges aux leurs, mais aussi physiquement. D'un point de vue général, le plus simple serait de les définir comme des êtres ressemblant à des elfes mais dont certaines caractéristiques physiques rappellent les plantes. Cette définition est malheureusement bien vague et pourrait aussi décrire d'autres créatures comme les dryades qui sont des manifestations physiques éphémères d'un arbre particulier et qui ne peuvent donc pas s'éloigner de celui-ci.
Comme cela a été dit auparavant, les sylvains possèdent effectivement une étrange capacité qui leur permet de modeler leur corps selon leurs pensées. Cependant ces transformations sont lentes et ne peuvent jamais totalement gommer certaines de leurs caractéristiques végétales. Ainsi, un sylvain dans un climat méditerranéen pourra être brun et noueux comme la vigne, tout comme il pourra ressembler en tous points à un humain si ce n'est une délicate couronne de feuilles caduques. En soi, cela dépend du sylvain, de ses envies et de l'énergie qu'il a à sacrifier pour son changement d'apparence. En général, les sylvains au contact des endroits civilisés préfèrent garder une apparence claire qui leur permet ainsi d'être reconnu et de posséder une vraie identité aux yeux de tous.

Psychique commun : Sur ce point-là les sylvains divergent catégoriquement de toute autre espèce pensante. En effet, les sylvains sont apparus très différemment de tous les autres : sans l'intervention d'aucune espèce animale. Aussi, pour cette raison, ce que ressent un sylvain reste fondamentalement différent de ce que pourrait ressentir n'importe qui d'autres. Les Sylvains n'ont pas d'émotions au sens où on l'entend habituellement. La colère, la peur et la joie leur sont principalement inconnu. Leur système psychique est simplement différent, ce qui peut les rendre parfois assez imprévisibles. Malgré tout, cela ne fait pas d'eux des créatures insensibles et austères pour autant. Ils sont aussi dotés de sentiments, ceux-ci sont simplement majoritairement incompréhensibles pour les autres et cela est réciproque. Les Sylvains n'ont, par exemple, pas de morale sans contact avec les hommes. Pour un sylvain qui n'a jamais rencontré quiconque, la mort sera totalement indifférente et l'idée d'union n'aura aucun sens. Fort heureusement donc, rares sont les sylvains qui n'ont jamais rencontré personne. Certains d'entre eux sont même parfois élevés par des êtres à sang chaud. Il n'en reste pas moins que la compréhension des valeurs elfiques, humaines ou autre marque en général un point particulier dans l'histoire d'un sylvain.
En plus de cette psyché inhabituelle, une autre caractéristique est bien propre aux sylvains et est même commune à tous, il s'agit de leur lien avec la nature. Les Sylvains perçoivent la nature qui les entoure, ils sont capables de communiquer avec n'importe quelle plante et, à travers elle, avec toute la flore environnante. Chaque plante chante a l'unisson des autres, et le sylvain peut entendre et comprendre ces chants. Par là, il peut donc être au courant de quelque chose qui arrive plus loin mais, par là, il ressent aussi les outrages qui lui sont faits et ce sentiment lui est intolérable. C'est la raison pour laquelle ils sont de si farouches défenseurs des forêts, ils ripostent aux attaques qui leur sont portées, plus ou moins violemment selon le caractère de chacun mais tous essayeront de la faire cesser, poussés par un élan surnaturel qu'ils ne peuvent arrêter.

Capacités raciales :
Positives :


  • Modèlement : Les Sylvains peuvent modifier leur enveloppe physique comme ils le souhaitent, s'approchant ou s'éloignant à volonté de leurs origines végétales ou fungique. Cependant, cette modification de leur apparence prend du temps et demande une certaine dose d'énergie.
  • Paternité botanique : Les Sylvains, de part leur origine, ont d'énorme facilité à la magie druidique que ce soit pour entrer en contact et se renseigner au travers de la végétation environnante. Cela est naturel pour eux et leur permet de connaître des choses qui parfois se passent bien loin. Rare seront les sylvains sans une seule branche de la magie druidique.
  • Qualités végétales : Les Sylvains héritent toujours de particularités originaires des plantes de leur milieu de prédilection. La liste est longue et les possibilités nombreuses. Les arbres sont robustes. Les roseaux sont souples. Les fleurs sont belles, au parfum entêtant. On trouve les choses les plus diverses concernant les Sylvains. Cela varie selon leur origine.


Négatives :

  • Fragilité climatique : Le Sylvain a besoin de conditions qui correspondent à celles de la plante dont il est originaire, sans celles-ci il dépérit lentement, s'affaiblissant progressivement.
  • Sensibilité physique : Si le Sylvain peut profiter d'une relation privilégiée avec les plantes, il en subit aussi les conséquences car ce qui arrive à la végétation n'est pas toujours agréable. Ces sensations se réverbéreront en douleurs dans le Sylvain rendant intolérable un outrage même relativement lointain envers la Nature ou envers ses idées.
  • Rigidité magique : Puisque aucune autre magie que celle naturelle ne peut agir en laissant complètement indemne la Nature. Le Sylvain ne peut pratiquer aucune autre magie que la magie naturelle.


Particularités : Les Sylvains sont des plantes avant d'être des anthropoïdes, de ce fait, ils ne peuvent se reproduire avec aucune autre race. Seul le vent qui souffle le pollen alors qu'éclot le printemps a le pouvoir de donner vie à un sylvain. De plus, lorsqu'un sylvain est tué, sa vie ne s'arrête pas mais ne fait que changer à l'image des flux du cycle naturel ; à sa mort, le sylvain devient un arbre, menant ainsi à bien le reste de son âge, muet et immobile, convié jusqu'à sa fin prochaine aux profonds chants des arbres.

Tendance : La Nature. Un Sylvain prendra toujours le partie de la nature, quoi qu'il se passe ou du moins tentera de calmer celui qui est son ennemi.

Cultes présents : Les Sylvains ne sont pas assez spirituels pour vénérer un dieu, quand bien même, ils le rencontreraient en personne. Cela ne les empêche pas pour autant de prendre part aux cultes ou aux fêtes religieuses qui sont des moments bien réels. Cela-dit, on pourrait aisément comparer leur relation avec la Nature (voir un sylvain parler un arbre est toujours assez troublant) comme un sort de culte dans le sens où ils feront tout pour la protéger et entendent les outrages qu'on lui fait, comme en une communion parfaite.

Histoire : Premier être pensant à apparaître, découlant des arbres et cela en tous lieux.
L'apparition des elfes puis des hommes marquent un tournant pour eux.
Ils sont massacrés par le Premier Empire Humain et disparaissent entièrement de l'Ouest et du Sud-Ouest.
Ils servent d'inspiration à la création des animae mais aucune amitié particulière se s'instaure entre eux, les animae étant esclaves et les sylvains y étant indifférents.
Les Démons anéantissent finalement les derniers sylvains du Sud et rasent les centre des terres.
Les Sylvains renaissent lentement avec la végétation sur ce qui est désormais une immense plaine au Sud des territoires elfiques et des modifications en résultent, apparaissent des sylvains liés des plantes artificielles de champs. Les Sylvains n'existent désormais plus hors d'Eilífth.

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Re: Annexe générale I : Races pensantes
posté le Ven 27 Fév - 11:13

Les Drows




Nation(s) : Elzéar et D'

Espérance de vie : Les Drows vivent un peu moins longtemps que les elfes, la moyenne est a sept siècle cependant on raconte que certaines matriarches sont arrivées jusqu'au millénaire.

Physique commun : On distingue les drows principalement à travers trois caractéristiques, la peau, la chevelure et les oreilles. Leurs oreilles, tout d'abord, sont pointues. Il est de ce fait impossible de renier leur origine elfique. Leur chevelure ensuite est toujours très claire souvent blanche bien qu'on puisse y voir de légères teintes vertes où bleues chez certains. Cela renvoie à leur passé. En effet, le Clan des Montagnes était connu pour ses magnifiques chevelures claires qu'on comparait à l'eau pure qui surgit des rochers. Leur peau, enfin, est en effet particulière car elle vas d'un noir absolu à un gris-cendre. Cela serait le produit de leur malédiction, afin qu'aucune être ne se trompe en le voyant mais voit clairement la marque du déshonneur du son visage. Leur peau a aussi gardé les caractéristiques elfiques, l'eau et la terre glisse dessus sans y laisser de traînée ni les salir. Cependant, ces caractéristiques désignées, on peut encore remarquer quelques caractéristiques qui diffèrent d'un individu à l'autre. L'histoire et l'Espace ont fini par séparer trois grands clans de drows qui sont de mœurs et de hiérarchie différente.

Les drows des Montagnes sont ceux qui sont restés les plus proches des autres elfes. En effet, après le traité des titans, un commerce est né eux et les hauts elfes du Sud d'Eilfth. Ils sont d'une taille assez moyenne, légèrement plus petits que les humains mais plus grands que la majorité des elfes sylvestres. Ils sont particulièrement remarquable du fait que leur coutume de peinture corporelle a demeuré depuis leur malédiction. Sinon, ils sont dans la majorité assez robuste et trapus, on reconnaît là leur goût sportif assez développé qui fait qu'ils entretiennent leur corps. Cela est d'autant plus souligné par l'art de la forge qui est courant là-bas et apprécié au point qu'ils sont devenus une référence sur le sujet.

Les drows du Désert sont assez différents. Les mâles sont souvent assez maigres, petits avec des oreilles assez grandes. On sent aisément que leur corps a été sculpté par le sable et les maltraitances de la part de leur maîtresse. Leurs vêtements sont pourtant assez colorés car ils sont le signe de leur famille et, en tant que tels, ils sont mis en avant. Si vous avez la chance de voir des matriarches, vous serez surpris de leur différence par rapport aux mâles. Elles sont très grandes, dépassant aisément les deux mètres  pour atteindre en de rares occasions les deux mètres cinquante. Leur peau est superbe et on ressent le fait qu'elle n'ont jamais été touchées que par la lumière de Lune. Cependant malheureux serait celui qui s’éprendrait de leurs beautés car cela lui signifierait bien des tourments en perspective.

Les Drows des Côtes seront plus difficile à distinguer. En s'approchant de la mer, il se sont aussi mêlé aux autres peuples, diminuant toutes leurs caractéristiques particulière. On en voit même parfois avec des oreilles presque humaine. Ils sont parfois gros, parfois maigres, parfois grands, parfois petits. Un peu détail demeure cependant, du fait d'une place social généralement plus élevée, les femmes ont un corps assez musculeux et développé.

Psychique commun : Les drows ont aussi bien gardé des caractéristiques très anciennes qu'introduit de nouveaux éléments démoniaques dans leur psychée. Ainsi cette soif du meurtre et de la douleur qu'on leur associe souvent remonte en fait à leurs origines guerrière antiques. Depuis toujours, les duergars, le clan des montagnes, ont eu soif de combat et de sacrifice pour leurs dieux (dieux dont il ne reste plus guère qu'une représentante). Pour les ancêtres des drows, la mort était tout à fait acceptable, surtout si elle s'accomplissait en souffrant. L'idéal était de mourir percé de tous les cotés, dans le combat, après avoir éventré quelques ennemis pour vous ouvrir le chemin. On comprend donc aisément pourquoi ils ne craignent pas la mort, voir qu'ils la vénèrent.
Une autre caractéristique drow est la prédominance donnée aux femmes. Elle varie désormais d'un clan à l'autre (les drows mâles de la Cote sont presque égaux aux femmes tandis que dans le Désert, ils sont de purs esclaves parfois manipulés par la magie) ; cette discrimination est complètement ancrée dans les mœurs drows. Certains racontent que cela est dû à l'organisation antique des tribus faisant que les femmes formaient le cœur du clan, gardant les terres, priant et dirigeant l'administration tandis que les mâles étaient en guerre. Toujours est-il que désormais les mâles sont parfois réduits au rôle de reproducteurs. Les plus audacieux auront fui vers Elzéar pour devenir pirates.
Pirate car les drows ont gagné une certaine cupidité depuis leur transformation. On les cite souvent comme exemple d'inflexibilité aux affaires. Ils n'auront aucune gène à vous subtiliser vos possessions d'une manière légale ou moins légale. Ce n'est pas pour rien que c'est dans leurs villes qu'on trouve les prix les plus hauts mais que tout le monde y dépense cependant son argent ; les drows sont les maîtres du commerce dont ils détiennent justement le monopole en terre D'. Les matrones n'hésitent souvent pas à monnayer leurs fils pour se faire un peu d'argent.

Capacités raciales : 
Positives :

  • Sens nocturnes : On voit bien là l'héritage des elfes. Les drows ont en effet des sens plus développés que les autres races. Ils peuvent voir loin, dans l'obscurité et entendre les échos à l'intérieur des cavernes.
  • Magie Noire : Privée de la magie-même qui les constituait et qui avait guidé leur existence jusqu'à mantenant, les drows ont dû trouver des moyens alternatifs de satisfaire à leur grand besoin. Dans ce but-ci, ils ont grandement développé la Magie noire, lui offrant de nombreux branches sans lesquelles elle ne serait pas aussi puissante qu'elle ne l'est actuellement.
  • Spécificité clanique :

    • Sentiment Minéral : Les Drows des Montagnes, bien que privés comme tous les autres de tout rapport avec la magie naturelle, ont des sortes de résurgence de leur lien avec les pierres. Cela s'exprime davantage comme une sorte d'instinct imprécis. Ils trouvent plus facilement les bons métaux. Ils ressentent mieux la température exacte pour leur fonte. Cette capacité contribue à faire d'eux des forgerons nés.
    • Très Grand Potentiel : Dans le désert, les matriarches ont tant fait travailler leur magie à la recherche de moyen pour contrôler leurs mâles de plus en plus en quête de reconnaissance qu'elles en sont venues à développer des dons au delà de ce qu'elle devrait pouvoir atteindre, leur attribuant un quatrième pouvoir dans la branche Esprit de la magie noire.
    • Prédateurs des mers : Les Drows de la Côte côtoient depuis toujours les mers quand il ne sont pas nés sur un navire.  Leur corps s'est forgé pour y vivre, faisant d'eux les plus grands prédateurs qui y existent. Endurants, discrets, alertes, vifs et lestes, personne n'est mieux préparé qu'eux pour se glisser et grimper entre les cordages ou se battre avec un requin dans l'eau.[




Négatives :

  • Orgueil : Malgré leur malédiction, les duergars ont toujours été un peuple fier et indomptable et ils le demeureront toujours. Personne ne pourra jamais les asservir.
  • Malédiction elfique : La rupture du Pacte des sept clans eut aussi comme effet de couper les drows de leur attaches naturelles si bien qu'ils ne peuvent plus pratiquer la magie naturelle sous quelque forme que ce soit.
  • Spécificité clanique :

    • Pureté magique : Étant restés plus proches de leurs racines que les autres drows, les habitants des montagnes n'ont pas accès à certaines écoles de la magie noire, celles de la Corruption, de l'Esprit et du Corps.
    • Faiblesse à l'eau courante : La quête de pouvoir a un prix. En s'accaparant autant de pouvoir qu'un exilé sans en avoir le corps, le cœur des matrones drows du désert se sont asséchés définitivement, s'aliénant certain élément qui fort heureusement pour elles est rare dans le désert. Le contact avec l'eau pure et froide d'un ruisseau dissout la chair des Matrones du Désert au point qu'immergée entièrement, l'eau finirait de les dissoudre. (non-efficace avec l'eau stagnante d'un lac ou l'eau céleste de pluie)
    • Fils de l'Océan : Car leur corps s'est développé pour les longues errances en mer, dans l'intérieur des terres ils se retrouvent presque démunis. Leurs capacités perdent tout intérêt sans eau ou bateau. Ils sont même relativement mal-habiles sans le ressac aux oreilles ou le roulis sous les hanches.




Particularité : La malédiction pour avoir brisé le Pacte des Sept s'abat sur tous les descendants du clan traitre. Cela signifie que tout sang drow mélangé à du sang elfe donnera un enfant drow. Ainsi l'enfant d'un elfe et d'un hybride qui aurait une parenté drow même remontant à plusieurs générations sera un demi-drow, le sang elfe se ternissant entièrement.

Tendance : Le Groupe, les drows croient au sacrifice de l'individu pour le groupe auquel il appartient que ce soit le clan même ou un plus petit nombre, comme un équipage de navire par exemple.

Cultes présents :  La Déesse.

Histoire : Les Drows sont nés à la suite d'une malédiction liée à la trahison du Pacte des Sept qui avait tissé quelques millénaires avant. Ce Pacte interdisait d'impliquer des étrangers dans des conflits elfiques. En se ralliant aux démons qui étaient une puissance montante, ils ont été banni. Par leur bannissement, ils sont devenus les éternels alliés des démons. Ils ont même résisté aux anges qui tentaient de raccommoder les drows avec les autres elfes.

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Re: Annexe générale I : Races pensantes
posté le Ven 27 Fév - 11:14

Les vampires




Nation : Almetia et Empire D'.
Espérance de vie : 600 ans, les plus vieux ayant atteint 1100 ans.
Physique commun : les vampires ont l'apparence de la personne mordue, soit des humains. Leur apparence est donc proche, mais ils ont aussi des caractéristiques des goules à savoir une peau pâle, des oreilles plus pointues et des yeux rouge sang. Les ongles sont plus longs et noirs, comme des griffes. Les crocs ne sont apparents que lorsqu'ils se nourrissent. Les vampires ont une apparence embellie, la magie de prédation leur donnant une physionomie attirante et séduisante pour leur proie. Les vampires peuvent être exposés au soleil, mais leur peau pâle est très intolérante et prend des brûlures facilement. Plus ils vieillissent, plus ils sont fragiles sous la lumière. De même, leur vision étant nocturne la luminosité blesse leurs yeux et peut les rendre aveugle définitivement.
Reproduction et croissance: un vampire ne peut se reproduire. Le seul moyen de se "reproduire" est de mordre un humain et d'effectuer le Rituel d'Assimilation. Mais celui ci n'a qu'une chance sur deux de réussir, et cela ne marche pas avec une autre esqèce que celle des humains (ou trois quart de sang humain, au moins). Cependant les vampires gèrent de manière très stricte leur population, qui a besoin d'un certain cheptel pour se nourrir de sang. Ils peuvent se nourrir de sang d'humanoïde et d'animaux, mais le sang d'humain est le plus nourrissant. Cependant, certains aiment boire du sang d'elfes, d'animae, pour le goût plus exotique. Mais le sang est moins bien assimilé et nourrissant. Il en est de même pour le sang d'animaux, qui est compatible mais ne permet pas de satisfaire aussi longtemps la soif. Le sang d'humains n'est pas si facile à se procurer, et souvent cher. C'est donc un met principalement consommé tous les jours par les vampires riches des familles nobles. Les vampires peuvent aussi manger de la viande, mais celle ci n'aura aucun intérêt nutritif, uniquement le goût. Un vampire peut rester sans boire du sang pendant deux semaine, une semaine si ce n'est pas du sang d'humanoïde voir d'humains. Un vampire ressentira la Soif deux à trois jours après s'être nourris. Cela peut être plus long (tout comme la période sans alquelle il peut se nourrir) s'il se repose et reste en sommeil.

Le vieillissement des vampires est assez spécifique. Ils gardent leur apparence embellie de l'âge auquel ils ont été mordu. Cependant, à partir de 400 ans commence la dégénérescence de leur corps, ou "goulification". Les oreilles s'allongent au fil des ans, ils commencent à perdre de leur beauté et deviennent plus bestiaux. Leurs griffes s'allongent, et leur soif de sang augmente. La lumière leur devient encore plus insupportable puis mortelle. Quelques années avant leur mort, la transformation est radicale, leur corps devenant tout ridé et rachitique, leur raison se perdant dans leur envie de sang. Mais ils deviennent en même temps très faibles et ne peuvent se déplacer de beaucoup.

Psychique commun : Les vampires descendent des goules et des humains du Saint Empire. Leur comportement est donc très humains, dans le sens où ils seront curieux et d'une certaine manière ingénieux. Ils seront aussi assez ambitieux et très à cheval sur le respect des castes sociales. Ainsi tous les vampires ne sont pas égaux. Plus un vampire et sa "famille" auront un grand domaine avec beaucoup d'esclave humains pour se nourrir, plus ceux ci seront considérés comme importants. Les vampires ne pouvant se reproduire, il doivent choisir dans le cheptel d'humain à chaque génération de jeunes humains prometteurs (parmi les esclaves ou les humains libres) qu'ils vont prendre sous leurs ailes pour les former et les embrigader. Ceux ci seront entrainés, jugés et désigné comme potentiel remplaçant pour un poste de vampire dans le domaine familial. Ils sont traités comme des membres de la famille ou des subalternes, non comme des esclaves. C'est un moyen de faire rentrer du sang neuf. Pour autant, au sein d'une famille tous les vampires ne sont pas égaux. Chaque maître à son ou ses petits préférés pour leurs capacités ou pour des raisons plus personnelles. Il est vu comme un sport entre les grandes familles de vampires que de se voler des cheptels d'esclaves ou des humains à potentiel. Les esclaves et humains à potentiel sont donc très surveillés et protégés. Certains vampires du clan sont chargés de surveiller ce bétail. Il y a aussi des duels organisés entre familles. Les maîtres y envoient des vampires mais aussi des humains à haut potentiels (ces derniers ayant une chance d'être alors choisis pour la vampirisation), c'est une chance de gagner de pouvoir s'emparer des bons éléments, vampires ou humains, d'une autre clan mais aussi d'humilier une autre famille. C'est l'opportunité de rencontrer ses pairs dans les autres grandes familles, et donc de développer des liens et des relations pour plus tard.

Parmi les vampires, il existe deux factions. Les Traditionnel, les vampires de l'Empire D' descendants des humains du Saint Empire, ils se sont installés dans les différentes ruines de ces villes, et conservés le même système de caste inégalitaire. Ils ont conservés les mêmes moeurs et traditions, d'autant plus pour les vampires dit nobles, qui sont les plus grands propriétaire terrien et de cheptel d'humains pour se nourrir. Boire du sang d'humain et les réduire en esclavage est normal, de même qu'échanger les leurs comme des marchandises ou tribus. En signe de leur noblesse, ceux-ci ont alors une particule avant le nom qui est l'indication de leur lignée.
Quant aux vampires modérés vivant en Almetia, ceux qu'on appelle les Modérés, il n'y a surtout une seule grande famille présente (bien qu'on trouve les membre épars d'une autre lignée). Ils sont ceux qui n'ont su supporter la manière dont on traitait les humains, et ne voulaient pas boire de leur sang par éthique Les vampires d'Almetia ne peuvent se nourrir que de sang d'animaux, sous peine d'être exécutés ou expulsés de la nation. Ceux ci sont peu nombreux, et ont fui le continent de l'Est pour se réfugier à Almetia, une fois que ceux ci ont accepté leur présence. Ils sont très surveillés.

Capacités raciales :
Positives :[/b]

  • Sens nocturnes : Les Vampires sont condamnés à devenir des créatures de la nuit avec le temps aussi ils ont alors la nécessité d'avoir les moyens de se repérer dans l'obscurité. Ainsi, ils sont doté de Nyctolapie, c'est-à-dire de vision dans l'obscurité (mais pas les ténèbres complets). Avec la vieillesse, à environ trois siècles, commencent aussi à se développer d'autres facultés sensorielles telles qu'un odorat puissant ou une faculté d'écholocalisation.
  • Deux Magies : Les Vampires sont la seule race à pouvoir aisément passer maître de deux magies différentes : la magie élémentaire primaire et la magie noire. En cela, ils cumulent les avantages des goules et des hommes à la fois. Cela fait d'eux d'éminents mages d'Abyndal formant souvent des combinaisons inédites grâce à la maîtrise d'une magie élémentaire et d'une magie noire en simultané.
  • Chasseur d'hommes : Le Vampire est une arme taillée à forme humaine contre les humains, ainsi ses capacités physiques sont augmentées et en premier lieu sa vivacité. Rares sont les races capables de prendre un vampire de vitesse. Leurs réflexes sont si étonnants que certains de leurs gestes peuvent échapper aux yeux humains. De plus, ils peuvent utiliser la force de leur enveloppe humain à leur maximum, rivalisant donc aisément avec les meilleurs lutteurs humains.


Négatives :

  • Semi-Goule : Les Vampires se sont rapprochés des goules. Si cela ne se voit pas forcément au quotidien, cela a des conséquences parfois importantes sur le vampires surtout avec la vieillesse. Même un jeune vampire aura tendance à développer plus facilement des coups de soleil et des insolations mais avec l'âge, le soleil devient douloureux et même mortel passé cinq siècles. Cependant, d'autres éléments ont aussi un effet semblable à celui de la lumière tel que l'argent ou le froid.
  • Sensibilité à la magie : Comme nous l'avons dit, les vampires sont d'éminents mages, mais qui dit grande maîtrise magique dit souvent aussi grande faiblesse. Cette race est tellement faible contre la magie que même les sorts de soin auraient un effet néfaste sur elle. Cette faiblesse se manifestent surtout contre la magie céleste qui est comme de l'énergie pure et donc puissamment corrosif contre eux. La magie élémentaire aussi est très habité par la magie et est donc assez dangereuse. À l'inverse la magie naturelle qui se contente d'activer des harmonies naturelles déjà présentes ne gagne pas en force contre eux.
  • Ambition : Certaines caractéristiques du vampires resteront cependant bien humaines. Les vampires sont littéralement rongés par le désir de faire mieux. Bien que très orgueilleux et puissants, ils ressentent toujours le besoin d'avoir plus et cela devient particulièrement dangereux lorsque toute une armée d'esclaves se trouvent en leurs mains.


Particularités : Les vampires étant nés du mélange étrange et irreproductible des humains et des goules, ils dépendent de ces sangs. Ainsi pour qu'un être puisse être transformé, son sang doit au moins être au trois quarts humain et, de plus, la vampirisation d'un hybride est toujours dangereuse et a toujours un risque d'emmener où le maître ou la victime vers la mort. Il est aussi techniquement possible de transformer des goules en vampires mais les légendes qui en parlent ne rapportent que des cas de vieillesse prématurée du maître et de folie meurtrière incontrôlée du nouveau vampire qui n'est finalement qu'un animal.

Une autre particularité est l'amour des vampires pour les ruines. Malgré la fin de la guerre dans le Saint Empire, les vampires n'ont jamais totalement reconstruit la ville. Ils trouvent aux ruines un sens esthétique raffiné, et préfèrent les garder ainsi. D'ailleurs certains vampires affectionnent le fait de construire de nouvelles habitations dans un style de ruine. Cependant, l'intérieur des bâtiments est aménagé avec luxe, et les salles ouvertes sur l'extérieur par les pans écroulés sont compensés par des salles creusées en sous sols, les vampires restant sensibles à la lumière.

Les 9 lignées:
 

Tendance : L'envie humaine.

Cultes présents : Les Vampires possèdent un culte spécifique d'un dieu absolu. Cependant ceux d'Almetia se sont progressivement tournés vers les dieux almetiens (bien qu'il existerait des cultes secrets du Dieu de Poussière).

Histoire : Les attaques des Démons sur le Saint Royaume à l'âge d'Airain (-3000 à -2000) a grandement affaiblis les humains, et laissés des champs de bataille couverts de cadavres. Les Goules, profitant de cette aubaine, se sont rassasiés des cadavres d'humains et de démons. Se reproduisant et s'enhardissant en dehors de leurs terres, les goules nt commencé à attaquer les humains, déjà affaiblis et leurs cités en ruines. Suite à de grandes attaques de goules sur les humains du Saint Empire, des mutations ont commencés à s'effectuer. En premier sur les goules, qui s'humanisèrent à force de boire du sang humain. Mais contrairement à ce que l'on peut penser, les goules humanisés n'ont jamais réussi à franchir le pas, restant toujours dans un comportement animal primaire. Cependant, cette mutation a rendu pour certains leur morsure contaminante. Les humains mordus ne mourraient plus, ou du moins plus aussi rapidement. Cela pris quelques années, avant que les goules mutent assez pour que leur morsure transforme les humains en premier vampires. Et c'est une noble du Saint Empire qui a été mordue en premier, devenant ainsi la première vampire au début de l'âge de Bronze (-2000 à -1000). Celle ci, très intelligente et rusée, a réussi à cacher sa condition et à développer ses capacités pour contrôler les humains autour d'elle. Elle en profita pour vampiriser d'autres nobles, qui vampirisèrent aussi leurs serviteurs fidèles. C'est ainsi que la noblesse vampire naquit, mettant en place rapidement un système de contrôle de vampirisation et de contrôle de la population humaine pour se nourrir, élisant un roi et répartissant les richesses de la terre et des cheptels d'humains aux vampires nobles les plus influents.

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Re: Annexe générale I : Races pensantes
posté le Ven 27 Fév - 11:16

Les Exilés



Dans des mondes lointains, trois peuples se font la guerre autour d'un univers régit par des dieux, le Shibai. Ces trois peuples, qui se font appeler ensemble la Triade sont:



Ces races sont très évoluées magiquement et dans l'art de la guerre. Mais au fil de leurs conflits (histoire Exilés), certains membres de ces peuples ont été exilés sur le monde d'Abyndal, emprisonnés à jamais dans ce monde lointain du leur. Et pour les empêcher de revenir, leurs bourreaux ont apposé sur eux un scellé, bridant leur puissance magique. Ils sont alors incapable d'ouvrir le moindre portail vers un autre monde, et encore moins le leur.

Ces exilés sont en nombre réduit, et de part leur longévité se reproduisent peu. Un exilé peut avoir des descendants sur ce monde, mais leurs pouvoirs seront toujours inférieurs ou égaux à ceux de leurs parents scellés. Ainsi, aucun enfant d'exilé ne peut espérer revenir dans le monde de leurs ancêtres.

Expliquer le reste de leurs caractéristiques, notamment leurs moeurs et leur lieu de vie.


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Re: Annexe générale I : Races pensantes
posté le Ven 27 Fév - 11:17


Dernière édition par Voix Céleste le Ven 27 Fév - 11:20, édité 3 fois

Les Exilés - Les Anges



Nation : Eilífth

Espérance de vie : Une moyenne de 2000 ans, avec un record que 6000 pour le plus ancien d'entre eux ici. Après leur premier siècle, leur âge apparent semble se fixer à peu près jusqu'à leur second millénaire. Passé ce vénérable âge, leur âge se remarque beaucoup plus, leurs cheveux blanchissent, leur peau se ride et ils continueront ainsi à s'étioler jusqu'à leur mort.

Physique commun : grande stature pour les mâles, avec pourtant une finesse assez similaire à celle des elfes, ces êtres ont la particularité de posséder une (ou plusieurs) paire d'ailes plumeuses dans leur dos. Les anges de sexe féminin sont la plupart du temps de constitution fine et grande, d'une apparence fragile mais gracile. L'habitude veut que les femmes tout comme les hommes portent des cheveux très long, ce qui n'arrange pas la distinction avec les anges masculin en raison de leur visage en général très androgyne (dû au fait que les anges peuvent choisir leur sexe à leur centième anniversaire, leur entrée dans l'âge adulte).
Les mâles sont plus robuste, quoi que certains aient gardé une allure plus fine et féminine en raison d'un choix plus tardif de leur sexe. En dehors des ailes et de leur visage androgyne, ils sont pareils aux humains, la couleur des cheveux, des yeux ou de la peau pouvant varier d'un individu à un autre. Il est tout de même à préciser que les anges à la peau noire sont très rare, et dû à un simple problème génétique qui apparaît parfois.
Pour ce qui est des ailes, il y a encore deux choses à dire la dessus. Premièrement, le nombre de paires d'ailes dépend de la puissance de l'ange. À l'origine, cela correspondait à une hiérarchie précise de une (simple ange), deux (archange) à trois paires d'ailes (séraphins), cependant, à nouveau monde, nouvelles lois. Ce nombre n'a strictement plus aucune importance, tous les anges présents étant des exilés et par conséquent n'ayant plus aucun droit à la supériorité. Deuxièmement, la couleur des ailes va dépendre de la pureté d'âme du propriétaire ainsi que du type d'aura qu'il peut posséder (pour les plus puissant). Plus l'ange aura commis des crimes de sang et aura l'âme noircie, plus ses ailes vireront vers le noir, en passant par (au choix) des dégradés divers, de rouge, de bleu , voir même de pourpre ou un panaché de gris et de brun. En somme, plus vous salissez vos âmes, plus vos ailes vont refléter l'état de votre âme. En général, une fois les ailes teintées, il n'y a plus de retour en arrière.
Concernant les habitudes vestimentaires, bien que les anges soient souvent assimilés au luxe, il n'y a en général pas de véritable volonté d'ostentation de leur part. Si certains s'habillent de tuniques simples permettant de voler plus aisément, d'autres, notamment ceux qui sont dans ce monde depuis longtemps, n'hésite pas à se couvrir de quelques bijoux discrets d'or ou d'argent ainsi que pierres précieuses pour se mettre en avant. Le tissus qui compose leur tuniques est toujours choisis à partir de sa finesse et de son confort. Les principes directeurs de leur habillement sont l'utilité et l'esthétique. Et pour tout cela, ils ne manquent de rien, les hauts elfes les entretenant gratuitement selon d'anciennes décisions et règles gravées dans la pierre.

Psychique commun: dans leur monde originel, celui dont ils sont exilés, la loi était « l'Ordre » à tous prix. Ainsi toute leur société était formée en une hiérarchie très précise et très complexe où tous avaient un but choisi par la société et devait s'y astreindre rigoureusement. Le moindre écart y était sévèrement punis. C'est sûrement ce qui explique que les anges furent les premiers à envoyer des bannis sur ce monde et que ces derniers furent si nombreux. Néanmoins, les êtres envoyés sur ce monde ayant été justement punis pour un manque de respect à cet Ordre absolu, cette notion n'a plus vraiment cours désormais.
On pourrait distinguer une autre volonté fondamentale dans l'idée « d'Ambition ». En effet, les premiers anges, ceux ayant "inaugurés" ce monde y furent proscrits pour avoir voulu commettre un coup d'état en la personne de l'Empereur, pour avoir voulu s'approprier le pouvoir afin de former une véritable dictature expansionniste dans le but ultime de conquérir les autres mondes et de soumettre les hauts dragons et les hauts démons à leur joug. Ils pensaient effectivement l'espèce angélique comme l'espèce supérieure à toute autre et qui donc, de ce fait, devait dominer à tous prix. Cependant, cet Orgueil immense a fini par s'effriter avec les morts des plus anciens arrivants, les autres anges n'étaient pas aussi radicaux ni aussi brutaux. Rares sont ceux qui portent encore cette idée de supériorité et ces derniers ont compris que pour atteindre leur but, il fallait agir par la fine stratégie et non par une entreprise trop directe.
Finalement, le véritable mot d'ordre pour désigner les anges serait « le Calme ». Dans le monde actuel, les anges sont le plus souvent discrets, on entend rarement parler d'eux. Aussi rare sont aussi les fois où ils se mettent en colère ou perdent leur moyen. La plupart des anges réussit à retenir ses passions. Certains n'éprouvent même aucun attachement au monde et n'y demeure qu'en tant que sages méditatifs. Enfin, c'est cela la plupart du temps, il existe comme partout des personnes plus sensibles que d'autres, plus sanguins, d'autant plus que l'extrême naïveté des jeunes anges ne contribue pas à apporter la paix qui est si chère aux plus âgés.

Capacités raciales :
Positives :

  • Magie Blanche : Les anges ont une affinité particulière avec la magie céleste, les guérisons, les abjurations, les bénédictions, les protections, les exorcismes, affinité qu'ils tiennent de leur origine-même. Ce sont d'ailleurs les anges qui ont apporter la magie blanche en ce monde.
  • Ailes :  Les ailes des anges sont ce qui les définissent. Elles permettent de voler mais aussi de projeter de puissantes bourrasques lorsque le temps s'y prête.
  • Résistance : Le corps de l'ange est fait pour résister aux chocs, afin que même s'il chute, touché en plein vol, il ne meurt pas de sa collision avec le sol. Cette résistance peut aussi être utile durant les combats, protégeant les anges d'attaques ennemis.


Négatives :

  • Magie Noire : De la même façon que les anges ont une affinité envers la magie blanche, ils ont une sensibilité envers la magie noir qui semble les oppresser, les rendre malade lorsqu'ils sont en contact avec elle. Fort heureusement, le Dôme protège Eilífth de ce mal.
  • Légèreté : Sans être aidées par la magie, les anges des anges ne peuvent supporter qu'un certain poids. Ainsi, il le pourra pas voler pendant des heures en portant quatre-vingt kilogrammes sur lui. Porter des poids lourds demande un entraînement régulier des ailes de l'ange (mais c'est néanmoins possible).
  • Scellé : Il affaiblit les pouvoirs des exilés (plus d'information dans Magie et Pouvoirs).


Particularités : Il est à noter que les anges n'atteignent leur âge adulte qu'au bout d'un siècle et durant tout ce premier siècle, ils possèdent l'étrange faculté de pouvoir changer de sexe à volonté et régulièrement jusqu'à ce que celui-ci se fixe et qu'ils cessent progressivement d'en changer sans cesse. Les rares exceptions qui gardent cependant cette habilité sont appelés Chérubins et sont considérés comme extrêmement chanceux.

Tendance : Le Bien... leur propre bien.

Cultes présents : Les anges possédaient originellement dans leur monde différents dieux, celle du vent, de la sagesse, celle des étoiles, des chemins, cependant dans tous ceux-là, seul le culte d'un seul a pu continuer ici du fait que ses croyants étaient déjà habitués à des traitements difficiles et n'ont donc pas perdu espoir.
Phrèn : Il s'agit du Dieu de la Vie, de la vie dans le sens rigoureux du termes, avec tous les risques, toutes les difficultés, tous les malheurs en plus des joies, ainsi que la mort au bout. On comprend donc aisément la foi toujours présent qu'on peut avoir en lui, son portrait étant déjà particulièrement en demi-teinte, un dieu qui à la fois éprouve de la miséricorde envers ses fidèles mais qui cependant continue de les éprouver dans une tranquillité douloureuse. Parfais symbole de l’adversité, il représente à merveille le sentiment qu'on les anges qui ont été expatriés dans ses terres sauvages.
Spoiler:
 

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Re: Annexe générale I : Races pensantes
posté le Ven 27 Fév - 11:18


Dernière édition par Voix Céleste le Jeu 5 Mar - 17:38, édité 3 fois

Les Exilés - Les Haut Dragons




Nations : Almetia et les Archipels d'Elzéars. Quelques rares sont présents à Eilifth.

Espérance de vie : En moyenne 5000 ans, le plus vieux ayant vécu jusqu'à 10 000 ans.

Physique commun:
 


Psychique commun:
 

Capacités raciales :

Positives :
• Maître élémentaire : Les hauts dragons sont les véritables garants de la magie élémentaire. Toute leur société et leurs divinités s'articulent autour des éléments. Ils sont donc parfaitement capables de maîtriser la magie élémentaire primaire des quatre éléments. Cependant, sur leur monde, ils ont aussi développé quatre nouveaux éléments : glace, foudre, métal et bois dont ils en ont importés trois en Abyndal (le bois exilé étant différent du bois d'Abyndal, la magie élémentaire du bois ne fonctionne pas ici). Néanmoins, tout haut dragon est spécialisé dans un élément avec lequel un lien est formé depuis la naissance. Cette relation est visible sur son corps et offre une proximité inégalée avec cet élément.
• Transformation : Pour des raisons d'usage, les hauts dragons ont développé une deuxième forme, une forme humaine ou elfique. Celle-ci leur sert à pénétrer dans des bâtiments ainsi qu'à avoir des relations avec d'autres races sans effrayer celles-ci. Ces secondes formes sont devenues si naturelles que les hauts dragons peuvent parfaitement vivre sous celles-ci.
• Conscience des auras qui les entourent

Négatives :
• Magie des Ténèbres et de la Corruption : les hauts dragons sont particulièrement sensibles à la magie des ténèbres et de la Corruption. Cela s'explique de par la proximité qu'ils ont avec leur environnement élémentaire. Ces deux écoles de magie noire rompent un équilibre secret du monde et cette rupture affecte alors violemment les hauts dragons. Cette faiblesse fut de nombreuse fois utilisée contre eux durant la guerre avec les hauts démons.
• Lenteur : Les Hauts dragons sont d'immenses créatures. Leur corps est lourd et lent à bouger. De même, ils n'ont pas une conscience du monde identique à celle des races plus petite; aussi leurs décision prennent souvent du temps à être réfléchies et à être mises en place.
• Scellé : Comme les exilés, le scellé empêche les hauts dragons d'utiliser leur plein potentiel magique et physique.


Particularités :
Tendance : la Bonté
Cultes présents : Les dieux de la triade. Mais principalement respect de la nature et surtout de la faune.

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posté le Ven 27 Fév - 11:19

Les Exilés - Les Archidémons




Nations : l'Empire D'
Espérance de vie : La moyenne d'âge des archidémons est situées vers 2000 ans. Ils deviennent généralement fous ou alors ne se font assassiné avant d'aller plus loin. Les démons les plus âgés qu'on aie pu trouvé n'avait d'ailleurs que 5000 ans, preuve de la faible espérance de vie de cette race par rapport aux autres.

Physique commun :
Les Archidémons se caractérisent par de multiples apparences. Ils en acquièrent une généralement tous les cinq cents ans. Leur première apparence est généralement de type monstrueuse et se rapproche généralement de celle de leur parents. Elle peut ainsi être de toutes les sortes possibles, que cela soit celle d'un monstre pleins de tentacule ou celle d'un élémentaire de feu. C'est l'apparence qui leur est la plus naturelle. La seconde apparence qu'ils reçoivent est plus souvent belle et agréable. C'est une forme désirable qui sert à la Cour et dans le jeu de leurs intérêts. Après tout, la beauté est la plus basique et la plus efficace des diplomatie. Les formes suivantes sont beaucoup plus personnelles et possèdent souvent des utilités précises.
À cause de cette protéimorphie, il est évident que les archidémons n'ont pas vraiment de vêtements et d'armes dont la mode est partagée. On peut difficilement porter les mêmes atours lorsqu'on est attribué de milles membres et lorsqu'on en a aucun. Certains se promènent parfois nus. Cela-dit sous leur deuxième forme, leur apparence agréable, les archidémons privilégient plutôt des vêtements chargés et des coiffures compliquées. Leur mise sert à montrer leur richesse et leur puissance. Dans cette perspective, rien ne sera alors de trop pour exalter la santé de leur condition sociale.

Psychique commun : Les Archidémons se démarquent du psyché des démons par leur retenue dans la manifestation de leurs passions et de leur violence. Ils sont si on peut dire, plus civilisés, ayant des manières et une étiquette stricte. Cependant, ils sont des plus ambitieux et la bataille pour le pouvoir est un sport fréquent dans leur société. Le recours à la violence, que ce soit tuer, torturer, manipuler, est une chose courante et bien ancrée dans les mœurs. Cependant, cela doit se faire avec dignité et une certaine classe. Car l'honneur et le respect de l'étiquette sont fondamentaux, pour les plus racés des Archidémons. Ainsi on peut massacrer tout un peuple, tuer des innocents sans que cela pose problème tant que l'on respecte les usages et que l'on soit "sport". Car oui, pour eux la violence est un plaisir et un sport. Même s'ils doivent montrer de la retenue et se salir les mains le moins possibles, quand ils le peuvent ils ne vont pas s'en priver. Par contre, l'inverse est aussi vrai, car s'ils respectent l'étiquette, leur promesse et dette d'honneur ont une valeur inestimable.
Les Archidémons ne sont pas que violence. Certains mettent toute l'énergie de leur passion dans l'art, la découverte, la curiosité, voir l'amour. Ce sont des êtres dont les passions sont flamboyantes, mais durent aussi dans le temps. Ainsi une amitié, une rancœur ou bien un amour vont en général durer des décennies, si ce n'est des centaines d'années. C'est la ténacité qui fait leur particularité.

Autre point dans leur passion, c'est que bien que leur nature soit celle de la violence, certains sont capables de sagesse et préfère agir calmement et sobrement dans l'ombre. Ce sont d'ailleurs, les plus dangereux des Archidémons.

Capacités raciales :
Positives :

  • Maîtres sorciers : Les Archidémons sont sans doute les meilleurs magiciens parmi tous. Ils peuvent maîtriser toute les magies noires alors même que certaines demandes des exigences très difficile à remplir. Les spécialistes supposent que cette originalité vient de la volubilité des corps des archidémons.  
  • Polymorphisme : Les archidémons possèdent naturellement plusieurs formes. Cependant, l'acquisition de nouvelles apparences se fait avec l'âge et la puissance. Souvent la première apparence, celle de naissance, est monstrueuse. La deuxième est la plupart du temps plus agréables, faite pour qu'ils puissent entretenir des relations avec les races inférieures mais où leur puissance magique est moindre. Les suivantes sont ensuite plutôt utilitaires. Ils excèdent rarement plus de cinq apparences lorsqu'ils ont 2000 ans.
  • Ingéniosité : Les Archidémons sont des intellectuels et des stratèges. Dans leur ancien monde, leur race était constituée en une immense cour où régnaient des lois implicites et complexes. Seuls les meilleurs pouvaient avoir une chance de grandir. De ce fait, les Archidémons sont déjà particulièrement doués dans la conceptions de toutes sortes de plans lorsqu'ils arrivent et Abyndal leur permet finalement d'être encore plus libres de leurs mains qu'ils ne l'auraient été chez eux sous l'empire d'un autocrate sanguinaire.


Négatives :

  • Ethéré : Les Archidémons sont les derniers exilés à être arrivés en Abyndal. Il semble que le monde ne les ai pas encore tout-à-fait accepté. Ainsi, leur sang se dissout en l'air, leur chair se perce plus facilement et leur force est réduite par rapport à l'époque où il se trouvait dans leur monde d'origine. Cette sorte de dissociation du monde semble néanmoins aussi être la raison de la puissance magique des archidémons.
  • Aura maléfique : Les archidémons ont par naissance, une sorte de petite quelque chose, entre le charisme, l'élégance et la monstruosité qui fait naître des sentiments diverses dans le cœur des gens qui les regardent. Certains éprouvent de l'attraction, de l'admiration, d'autres éprouvent du rejet ou de la haine. Quoi qu'il en soit, un archidémon ne pourra jamais se faire discret ou se cacher efficacement. Ils ne feront jamais de bons espions ou de bons assassins.
  • Scellé : Commun à tous les exilés.


Particularités : Le sang des archidémons est volatile, au contact de l'air, il met quelques instants à se dissoudre. On utilise souvent cette explication pour justifier la mutation en démons de tous les enfants que les archidémons peuvent engendrer sur Abyndal.  
Tendance : L'intérêt propre. Malgré les timides unions qui peuvent naître lorsqu'on leur démontre que leur intérêt commun va dans un seul sens, les archidémons chercheront toujours à se grandir eux-même peu importe les autres.
Cultes présents : Les Archidémons sont plutôt pieux par intérêt. Ainsi, faute de récompenses, ils ont majoritairement renoncé à diriger leurs prières vers leurs anciennes divinités. Cependant, certains d'entre eux sont assez fanatisés pour avoir gardé quelques superstitions notamment pour le culte de divinités assez mystérieuses desquelles ils peuvent encore croire être protégé malgré leur exil.

Histoire : Les Archidémons sont peut-être les exilés les plus heureux de leur exil. Lors de la guerre qui opposa les trois race de la Triade, ils étaient assurément du mauvais coté et ce n'est que grâce à une certaine astuces que certains Hauts Démons ont pu se séparer des autres pour former les actuels Archidémons. Les Archidémons, dans leur monde d'origine, sont régis par un seigneur qui a réussi à s'imposer par la seule force de sa ruse. Cette caractéristique est donc celle encouragée chez les Archidémons depuis leur plus tendre enfance. Leur Royaume s'apparente à une immense cour où le Prince est le centre et où s'approcher de lui est le seul moyen de s’élever.
L'exil des Archidémons sur Abyndal a pour cause la raison à la plus simple qui soit : le déplaisir du prince face à une manœuvre ou une autre.

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Re: Annexe générale I : Races pensantes
posté le Ven 27 Fév - 11:23

Les Hybrides




Note: les hybrides sont limités en nombre (quota par rapport aux sang pur) et ne peuvent être incarnés qu'en DC. Vérifier que l'espèce est ouverte et que vous remplissez tous les critères avant de créer votre personnage.

Nations : Empire D', Almetia, Elzéar
Espérance de vie : elle est variable, dépendant de la race des parents. Elle est en générale plus faible, notamment en considérant leur condition de vie plus faible et de l'esclavage. Un hybride ne peut vivre plus longtemps que l'espérance de vie de ses parents, sauf cas exceptionnel (ex: Klagan).
Physique commun : les hybrides auront des physiques bien variables, selon la race de leur parents ou de leurs ancêtre.
Leur fécondité est plus faible que la moyenne, mais non nulle. On distingue cependant deux types d'hybrides: les Älassés et les Ëndels.
Älassé :
 

Ëndel :
 
Psychique commun :Les Hybrides, ou Chimères comme certains les appellent, sont une race à part entière, car ils sont en fait plusieurs races à la fois. Ces mélanges, la plupart du temps provenant d'aventures sans lendemain ou de rapports d'un maitre à un esclave, ne sont pas considérés comme les bienvenus. Les Hybrides sont pour beaucoup de races puristes considérés comme impurs, de basse lignée voir tabou. En fonction des nations, les Hybrides sont plus ou moins bien tolérés. Leur condition sociale est souvent bien modeste, et jusqu'à présent aucune fortune ou grande famille ne provient de ces hybrides. Après tout, ils sont faibles, presque aussi faibles que les humains. Cependant ils sont grandement utilisés dans l'Empire D' en tant qu'esclave, leur nombre et le peu de considération qu'on leur porte garantissant une main d'oeuvre disponible et dispensable. C'est en Almétia où ils sont mieux considérés, car cette nation met en avant surtout l'accomplissement. C'est la deuxième nation pour laquelle leur population est la plus élevée..
Si l'on considère leurs moeurs, ils s'adaptent très vite à leur environnement et font de leur mieux pour se faire remarquer le moins possible. Certains ont de la chance, car ils peuvent par leur apparence se faire passer pour des sangs-purs. Leur vie est alors plus facile, mais ils font d'autant plus attention à ne pas montrer ce qu'ils sont vraiment pour être déconsidérés. Les Hybrides vivent souvent en communauté, restant entre eux pour se sentir plus en sécurité. D'autres en revanche, recherchent l'isolement.

Capacités raciales : Leurs capacités vont dépendre du mélange qu'ils incarnent. Quoi qu'il en soit, ils ont la plupart du temps des capacités inférieur à leur parent, en raison du mélange.
Älassé :
 

Ëndel :
 

Particularités : Dépend de leurs parents
Tendance : Dépend de leur nation
Cultes présents : les hybrides n'ont pas de cultes propres à eux, ils adoptent ceux de leur nation ou de leur maître.

Histoire : les hybrides ont toujours existé, à partir du moment où les races ont put se rencontrer. Avant peu nombreux, car pourchassés, leur nombre s'est vu augmenté lors de l'avènement de l'Empire D', qui a vu en eux une main d'oeuvre tout à fait utile et que personne ne regrettera. Les Älassés étaient rares avant, mais les démons de l'Empire D' ont réussi à améliorer la reproduction et ceux ci sont à présent très nombreux dans l'Empire D'. On raconte même que certains esclavagistes poussent "l'élevage" jusqu'à chercher les meilleurs croisements pour chaque utilisation spécifique: combat, travail physique intense, élégance, compagnie....
Les Ëndels, en revanche, sont plus nombreux dans les autres nations. Mais il est difficile d'estimer leur nombre précis, étant donné leur nature à cacher leur sang mêlé.

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