| | Chapitre III : Nations et Errants | |
| | Chapitre III : Nations et Errants posté le Jeu 26 Fév - 18:24
Dernière édition par Voix Céleste le Dim 15 Mar - 22:40, édité 2 fois | |
| Les Nations et les Errants
Dans ce monde, on peut distinguer quatre grands royaumes, possédant chacun leurs propres caractéristiques, que ce soit au niveau de leur population, de leur fonctionnement politique ou bien leurs institutions. En dehors de ces royaumes, il existe les "Errants". Ces personnes, qui n'ont aucune attache à aucun royaume, sont soit des parias, soit des Exilés nouvellement arrivés. Les cinq groupes à considérer sont donc les suivants: |
| | | Re: Chapitre III : Nations et Errants posté le Ven 27 Fév - 11:40
Dernière édition par Voix Céleste le Lun 16 Mar - 17:00, édité 7 fois | |
| La Nation d'Almetia
Symbole : Soleil d'or sur fond rouge Esprit protecteur : Almetia, Esprit protecteur de la Fortune et des Commerçants - Population:
- Humains (40%): ils sont principalement commerçants et ingénieurs, mais certains se trouvent être bons dans la magie élémentaire. Ils représentent une majorité de la population, vivant dans toutes les régions d'Almetia.
- Animae (25%): ils sont commerçants pour la plupart, ou bien habiles dans le domaine du textile. En Almetia on rencontre le plus souvent des Animae-Félins ainsi que des Animae-Canins. Deux grandes familles sont représentées, à savoir les Animae-Lion (Famille Usel'Tha) et les Animae-Renards (Famille Chandaïra).
- Dragons (15%): la proximité avec les îles d'Elzéar ainsi que l'île des Klagans rend leur présence fréquente avec l’approbation du royaume. En effet, ils aident à surveiller les routes commerciales ainsi que les côtes. Malgré une histoire tumultueuse entre les humains et les dragons, ceux-ci sont à présent acceptés.
- Hybrides (10%): grâce à l'ouverture d'esprit de la communauté, les hybrides sont assez présents en Almetia. Ils sont acceptés, l'origine n'ayant que peu d'importance à partir du moment où l'on souhaite faire avancer la nation. C'est donc en Almetia qu'ils trouvent le meilleur refuge, étant d’anciens esclaves.
- Vampires Modérés (7%): ceux-ci sont surtout présents dans la région de Naucladia, qui a de nombreux échanges avec l'Empire D’. Contrairement aux idées reçues ils sont globalement appréciés, par leurs airs distingués et bons commerçants. Cependant, ils restent surveillés, boire le sang d'humanoïde étant interdit et sévèrement puni par la loi.
- Haut-Dragons (3%): ceux-ci sont surtout présents dans l'institution magique, l'ingénierie, la guilde des Klagans et le Conseil des Sages. Ils apprécient la vivacité d'esprit de cette nation, et sont plus que bienvenus car ils ont permis l'unification et la protection d'Almetia par le passé. Ces Haut-Dragons sont impliqués et veulent faire évoluer les choses. Cependant, il a été remarqué qu'ils ne désirent pas user de leur magie outre-mesure, sauf dans le cadre de l’Académie.
- Société:
Homogène et tolérante, très patriotique et fière de sa nation. Les différentes races sont considérées comme égales, bien que les races autochtones se méfient des races originaires d'Eilifth ou de l'Empire D'. Almetia est plutôt commerçante, festive, tournée vers l’ingénierie, cherchant à augmenter sa rentabilité commerciale par des artifices techniques. L’esclavagisme est interdit, les Vampires et autres buveurs de sang y sont scrupuleusement surveillés. On ne croise les Haut-Dragons que dans les académies de recherche, la guilde des Klagans ou bien le Conseil des Sages. Ici, les moeurs sont essentiellement tournées vers le commerce et les principes méritoires. Ainsi, une personne de basse naissance peut tout à fait monter les échelons de la société par ses efforts et ses talents. Mais il reste vrai qu'une personne venant d'une famille noble ou bourgeoise aura plus de chance de bien réussir dans la vie qu'un membre du peuple. Bien que l’honneur de la patrie soit très fort, l'identité régionale est très présente. Chaque région est régie administrativement, et souvent pécuniairement, par l'une des grandes familles d'Almetia. De plus, il existe une très grande fierté dans la mise en valeur des produits régionaux, venant parfois à quelques petites guerres commerciales.
- Religion:
Plusieurs Dieux sont respectés, mais les plus populaires sont : Almetia -Déesse de la richesse et du commerce- et Malvanos -Dieu de la lumière et des inventeurs. La religion n’a pas une grande influence sur les décisions de la nation et les Dieux sont surtout considérés comme des modèles moraux à suivre ou des esprits protecteurs. Les Hauts-Dragons ne sont pas considérés comme des Dieux, bien que l'un d'entre eux, Malvanos, fût déifié après sa mort pour les services rendu envers la nation.
- Hiérarchie:
Il faut savoir qu'en Almetia il existe une hiérarchie sociale globale, pour laquelle trône la prime noblesse (Les Grandes Familles), la noblesse, la bourgeoisie et le tiers-état. Certaines grandes figures guident la nation, et représentent la réelle pyramide de pouvoir au sein d'Almetia.
- Le Régent d'Almetia: il représente la nation, prend les décisions politiques et militaires. Il est entouré par le Conseil des Sages et des Ministres. Il est élu tous les 10 ans parmi l'une des 5 grandes familles. A chaque nouvelle élection, l’élu est choisi dans une de ces familles. Les familles tournent à chaque élection, suivant un schéma de cycle : humain – animae – humain – vampire – animae. Les autres familles ne faisant pas partie de la race considérée doivent voter pour l'un des représentants des familles qui gouvernera cette décennie. En général il n'y a pas plus de 2 représentants par famille, soit maximum 4 représentants par élection. Les votes peuvent être achetés, la loi l'autorisant.
- Les Grandes Familles: la nation est contrôlée par 5 grandes familles, qui constituent la Prime Noblesse : 2 familles d’Humains (Daryneth et Galwaith), 2 d’Animaes (Chandaïra et Usel'Tha) et 1 de Vampires (Mithil'Dha). Ces familles sont des « nobles parmi les nobles », mais surtout les grands pontes dirigeant le commerce, l’ingénierie, voir les Ministères. Chaque famille dirige ou co-dirige une région, en représentant son pilier économique mais aussi administratif.
- Le Conseil des Sages: Conseil qui regroupe 3 Haut-Dragons et 5 membres des Grandes Familles. Ceux-ci conseillent, si nécessaire, le Régent ainsi que les Ministres. Ils s’assurent du respect des accords avec les Archipels d'Elzéar pour les dragonniers (voir guilde Klagan), ainsi que les grandes lois soient suivies. Ils sont respectés et aimés du peuple, car ils représentent les sages d'Almetia et les Haut-Dragons qui ont aidé la nation à se construire et à se défendre face à la dictature Angélique et à l'Empire D' lors de l'arrivée des premiers Exilés.
- Les Ministres: Les ministres sont les assistants personnels du Régent, donnant des conseils et remplissant des tâches particulières au nom d'Almetia. Les ministres peuvent changer régulièrement, selon les résultats de leurs décisions et les aléas politiques. Ils sont nommés selon des critères méritoires, et choisis par le Régent. Ils proviennent, la plupart du temps, des Grandes Familles ou de la noblesse. Mais il arrive que certains proviennent de la bourgeoisie.
- Economie:
C’est une nation prospère, qui ne cesse de croître. Elle possède de très bons produits agricoles et d’élevages, sont excellents dans la production de textiles et ne cessent d’inventer des objets ou des méthodes pour améliorer la vie quotidienne. Le commerce est au centre de tout, et la vie de tous les jours s’en ressent ! Ici, tout le monde, qu’il le veuille ou non, est obligé d’avoir une certaine fibre commerciale. Les routes de commerce sont très bien entretenues et fréquemment surveillées. La Guilde des Marchands est si puissante qu’elle influence par moitié les prix sur les marchés du continent. La prospérité d'Almetia dépend aussi de leurs bonnes relations avec Elzéar, ceux-ci étant leurs premiers clients d'exportation et protecteurs des routes commerciales. Les relations commerciales sont un peu plus tendues avec l'Empire D', en raison des pirates Drows qui ne sont guères réprimés, et de l'esclavagisme qui sévit. Almetia est un pays de culture et côtier, les minerais étant partiellement importés de l’Empire D’ et certaines pierreries magiques provenant d’Eilifth. Il existe deux grandes guildes commerciales en Almetia - l’une terrestre, l’autre navale - dirigées par certaines Grandes Familles.
- Militaire:
L'armée d'Almetia est composée de 2 entités qui lui sont propres et se trouve complétée par le support aérien des Klagans. N’importe qui peut entrer dans l’armée, car le système de montée en grade est méritoire, et non de naissance. C’est d’ailleurs un bon moyen pour une personne de basse condition de gravir les échelons de la société, s’il ne possède pas déjà des dons dans le commerce ou bien l’ingénierie. Cependant, pour entrer dans la légion des Klagans, le filtre d'entrée est beaucoup plus serré.
- Armée des Manticores: des troupes de terre, séparées en trois unités que sont les fantassins, les monteurs de chtüls et les monteurs de chevaux. Ils gèrent les conflits internes à la nation, surveillant les villes et les routes commerciales. Ils sont caractérisés par une force de frappe très mobile et rapide, adaptée à tout type de terrains grâce aux chtüls et aux chevaux.
- Armée des Léviathans: une force navale importante, afin de dissuader les envahisseurs d'Eilifth et de l'Empire D'. Ils surveillent les flottes ennemies, et effectuent des contrôles surprise de certains navires pour détecter le marché noir d'esclaves. Composée principalement de marins et d'êtres amphibies, cette armée est redoutable sur les mers et dans l'eau, pouvant attaquer la coque des autres bateaux pour les couler.
- Les Klagans: guilde de dragonniers qui résulte d’un accord avec Elzéar et les Haut-Dragons. Ils s’en servent autant pour surveiller la nation et les messages que pour la protection des routes commerciales terriennes et maritimes. C'est aussi un très bon ciment diplomatique avec Elzéar.
- Guilde/Académie:
La nation possède plusieurs grandes institutions, chacune dans différents domaines tels que la guerre, le commerce, la magie, l'ingénierie ou encore spécialisée dans les relations avec Elzéar.
- Armée des Manticores : guidée par le général Kaïren Usel'Tha, armée de terre protégeant les terres d'Almetia. Formant les meilleurs fantassins et monteurs de chtüls.
- Armée des Léviathans : Dirigée par le général Ronan Galwaith, grande flotte protégeant les côtes et les routes maritimes allant jusqu'aux îles d'Elzéar. Formation à la navigation et aux tactiques de guerre maritime contre les pirates.
- L’académie de l’Ingénierie: gérée en accord par la famille Humaine Daryneth et la famille Animae Chandaïra, c'est principalement un centre de recherche et d’innovation pour améliorer la vie de tous les jours et les constructions du génie civil. Meilleur endroit pour trouver un mécène pour ses projets et ses recherches.
- L’académie de Magie: académie qui est surtout un support de conseils et de recherche en magie, avec une formation somme toute rudimentaire de la magie élémentaire. Les bases y sont enseignées, mais le reste est recherche et entrainement.
- Les Klagans: guilde créée avec Elzéar pour cimenter leur alliance et se protéger mutuellement. Enseignement de la guerre, de magie de combat, de tactiques terrestres et aériennes.
- La guilde du Commerce Terrestre: Gérée par la famille Humaine Galwaith et la famille Animae Usel'Tha, cette guilde rassemble les marchands pour définir les côtes de prix des denrées et des produits de besoins, se protéger du commerce extérieur et régler les différents conflits internes.
- La guilde du commerce maritime: Gérée par la famille Vampires modérés Mithil'Dha, elle rassemble les marchands maritimes et définis les taxes sur les douanes d'export et d'import. Elle gère les relations commerciales avec les autres grands ports des nations, et surveille (théoriquement) le marché noir.
- Relations:
- Archipels d'Elzéar : très bonnes relations, Almetia protégeant les dragons contre le braconnage en échange des œufs pour les dragonniers. Il existe une alliance en cas d’attaque des deux autres royaumes.
- Terres d'Eilifth : Alliance pour s’unir contre l'Empire D' si celle-ci déclare la guerre, échanges commerciaux relativement peu développés. De plus, Eilifth n’apprécie pas trop les évolutions d’ingénierie et les impacts que cela inflige sur la Nature.
- L'Empire D' : quelques relations commerciales, échange de minerais et de pièces d’orfèvrerie. Almetia fait attention car des Humains et des Animae se font enlever pour être des esclaves, et certains dragons se font braconner.
- Coutumes communes à la nation:
- Les lanternes: devant les maisons des nouveaux mariés, deux lanternes rouges (souvent croisées) sont accrochées pour signaler leur mariage. Si un nouvel enfant est né, une lanterne verte sera accrochée à la porte pendant toute la semaine suivant la naissance, pour porter chance au nouveau né. Si une personne est morte dans la famille, une lanterne bleue est accrochée, afin que les passants puissent prier et aider l'âme à se réincarner.
- Les voyages: les caravanes étant fréquentes, tout comme les voyageurs commerciaux, il est de coutume lors de la construction d'une maison de toujours garder un pièce où un invité/voyageur puisse s'installer pour la nuit. Quand une personne part en voyage, la famille ou les connaissances donnent souvent un sac contenant quelques grains de céréales et des épices, afin de repousser les esprits malins et porter chance.
- Fête du Printemps: début printemps,festival de musique et des fleurs, beaucoup de foires et de courses de chevaux / Chtül
- Fête des Ingénieurs: Début de l'automne, foires aux inventions et nouvelles découvertes
- Fête d'Almetia: Début de l'été, chant, danse et nourriture
- Fête de l'Alliance avec Elzéar: Début hiver, rassemblement avec les dragons, démonstration par les Klagans
- Festival de la Magie: Milieu de l'hiver, démonstration de magie, foire objets magique et concours
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| | | Re: Chapitre III : Nations et Errants posté le Ven 27 Fév - 11:42
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| Les Terres d'Eilífth
Symbole : Le disque solaire du Sud, le ciel crépusculaire du Nord, les Forêt vertes et profondes du Centre. Vingt-quatre rayons pour chaque heure. - Population :
- Elfes (48%):
- Elfes Sylvestres (22%): ils vivent pour la plupart dans les forêts d'ÆviUpplönd bien qu'on puisse en trouver un peu partout dans Eilífth. Ils occupent des rôles divers grâce à leur capacité naturelle à s'adapter à leur milieu, de l'agriculture au sud, à la chasse au nord. Ils se réunissent parfois en tribus, en seigneurie, voir se retrouvent membres de l'Althing pour certains chanceux.
- Hauts Elfes (16%): ils constituent la majorité de la population présente dans la zone sud d'Eilífth. L’Althing (cf hiérarchie) est principalement composée d’Hauts-Elfes au même titre que le Cercle (cf Guilde) grâce à leurs affinités avec la magie naturelle.
- Elfes Sauvages (10%): Ils vivent en colonie fermée au Nord du pays, s'impliquant rarement dans les affaires des autres. Cependant on peut noter leur influence à travers des lieux comme Hlithargatan ou ÁnTrjáa, qu'ils dirigent de droit naturel.
- Sylvains (27%): liés à la flore, on en trouve partout à travers Eilífth dans les régions rurales. Ils sont en général assez écartés des effusions sociales et politiques cependant certains aspirent à s’intégrer à la société, par exemple en devenant artisan. Eilífth étant couverte de landes et de forêts, les Sylvains forment des bastions efficaces contre toute invasion, ce qui leur vaut parfois de petites offrandes en remerciement. Il en résulte que leur présence conditionne l’ensemble du pays ; car même ceux qui ne sont pas proches de la nature ont le bon sens de ne pas leur déplaire, sous peine de voir leurs terres se révolter contre eux.
- Animae (16%): Pour la plupart, ceux qui vivent en Eilífth sont liés à des animaux sauvages des forêts, des plaines, du froid ou des côtes ; il existe donc de nombreux types d’Animae dans ces régions. Malgré cela, il n'existe pas de dissociations entre races, contrairement à d’autres nations. Les différents Animae s'acceptent sans problème et s’intègrent parfaitement dans la société malgré leur passé d'esclave. Il arrive même qu’ils soient vénérés grâce à leur proximité avec la faune dans de nombreux territoires. Ainsi, quand l'un d'eux est volontaire pour servir de sacrifice à Hlithargatan, c'est l'occasion d'une immense fête qui atteint parfois même jusqu'aux esprits rigides de Samlyndis Birta !
- Anges (9%): ils habitent, pour la presque totalité d'entre-eux, le dôme de Hvolthak, dans une tranquillité passive, servis par les Hauts-Elfes. On les retrouve aussi dans les différents lieux de culte des Haut-Elfes. Le dôme est normalement ouvert à toute personne quel que soit son origine, sa race ou sa classe sociale. Mais les Hauts-Elfes en restreignent sévèrement l'accès à leur propre usage ou aux exceptions qu'ils auront accordées. En soi, dans le pays d'Eilífth, les Anges n'ont qu'un rôle symbolique de dirigeant, les Hauts-Elfes étant finalement les seuls à leur accorder du crédit, tandis que la majorité des habitants n'en ont jamais vu un seul.
- Société :
C'est une société homogène et tolérante, bien que fermée sur l'extérieur. L'artisanat fait partie de leur grande ressource, suivie par une connaissance de la chasse et de la cueillette importante. L'agriculture est florissante et parfaite dans le sud, favorisée par la magie. La hiérarchie sociale est de moins en moins présente à mesure que l'on remonte vers le nord. L'esclavage est devenu interdit, après la révolte des Animae. Les cultes sont très importants, pouvant aller jusqu'au sacrifice rituel. Les Anges, eux, vivent en retrait dans le sud, notamment dans le Dôme, entourés et servis par les Hauts-Elfes.
- Religion:
Il existe de multiples cultes dans les terres d'Eilífth, variant d'une contrée à une autre, voir d'un village à un autre. On peut cependant situer le fait que les habitants du Nord sont majoritairement animistes et ne croient pas en des dieux, tandis que ceux du Sud sont surtout guidés par une Eglise, celle du dieu Aton. Dans le Centre et le reste des terres, les dieux vénérés sont très divers, aussi aucune véritable religion ne ressort du lot.
- Régime et Hiérarchie :
- Althing : il s'agit du conseil suprême gouvernant Eilífth. Il est formé d'Elfes, majoritairement Hauts-Elfes et donnent tout ordre concernant officiellement la nation. Cependant, les différents membres qui la composent ont en vérité différentes importances. Certains pourraient en effet soulever une partie du pays contre une loi qu'ils désigneraient comme trop injuste. De ce fait, bien que des Hauts-Elfes en composent plus de la moitié, il leur est impossible de prendre des décisions trop focalisées sur le Sud. C'est notamment à cause de ces influences plus importantes que l'Althing a été déplacé à Lón. L'Althing est composé entièrement d'Elfes, cependant Eilífth contenant d'autres races, ces dernières sont autorisées à accéder librement au conseil et à s'y exprimer. Mais le droit de vote revient entièrement et uniquement aux membres de l'Althing.
- Synode du Dôme : Le Dôme est une ville protégée à l’intérieur même de l'immense cité d'Hvolthak. Seuls les Anges l'habitent, vestige de l'ancien temps où ils dirigeaient encore eux-même l'ensemble du pays. C'est aussi de là que provient le grand bouclier magique qui protège Eilífth. Le Synode est le groupe d'Anges qui dirige le Dôme. Il dirigeait originellement l'ensemble du pays lors de la Dictature Angélique, mais il se voit à présent réduit au simple rôle officiel de conseiller de l'Althing, rôle purement honorifique. Il n'a en vérité plus son mot à dire car il pourrait créer des courants politiques contraires au sein de la nation et causer une guerre civile que personne ne souhaite.
- Économie :
C'est une nation assez en retrait sur le plan économique avec très peu de liens vers l'extérieur, une économie centralisée dans le sud, diffuse dans le Centre et inexistante dans le Nord. Il y a un refus de l'évolution de l'ingénierie et de tous les objets industriels. Mais à l'inverse, la magie particulièrement répandue agit dans la vie de tous les jours, comme la bénédiction des champs afin de les protéger de catastrophes naturelles. La vie suit son court paisiblement, chacun s’affaire à travailler et gagner correctement sa vie. Aucune véritable surveillance interne, si ce n'est celle des sentinelles et des sylvains qui sont plus engagés que des vigiles, postés là par la nature elle-même !
- Armée :
Une très faible armée de métier qui sert exclusivement à escorter les Anges et à surveiller la frontière extérieure. Les terres sont déjà protégées par le Dôme qui prévient de toute attaque ennemie. En cas de réel problème, ce qui est très difficilement imaginable, les différentes guildes et institutions comme la Chevalerie pourraient intervenir et tout régler sans bavures. Sinon, les Sylvains errants préviennent tout embarras éventuel.
- Guildes et Institutions :
- La Tour d'Ivoire : Académie de Magie Céleste.
- Le Chevalerie : Ordre des Guerriers pieux et nobles.
- L’Église : Clergé du Sud.
- Le Cercle Ancien : Groupes de pratiquants de la Magie Naturelle.
- Les Sentinelles : Défenseurs ayant décidé de vouer leur vie à la Nature, aux Esprits et aux Dieux.
- Diplomatie :
D'un point de vu général, Eilífth tend à avoir des relations neutres et égales avec tous, cependant, elle est mue par des divisions internes.- Almetia : Les Nordiques et Elfes Sauvages sont la cause de tensions entre les deux pays, perturbations renforcées par l'hostilité naturelle des Elfes Sylvestres envers les sévices que commettent les hommes envers leur milieu. Pour autant, les Hauts-Elfes restent tout-à-fait ouverts au commerce avec la Nation des Lumières.
- Elzéar : Là aussi, les raids Nordiques posent des problèmes au niveau des îles. En revanche, les Elfes Sylvestres et les Animaes du centre du pays restent proches des tribus qu'ils côtoient dans les archipels car ils partagent une certaine proximité historique. Le Sud accueille leur commerce mais avec une légère irritation à cause du pouvoir qu'Elzéar possède sur leurs côtes dû à la proximité des îles.
- L'Empire D' : Malgré l'hostilité historique qui existe entre les Elfes Sylvestres et les Drows, les relations avec l'Empire sont assez amicales. En effet, les Hauts-Elfes n'ont que faire des guerres passées et les Drows, leurs voisins, leur fournissent de nombreux articles de bonne qualité.
- Coutumes :
- La Magie : la Magie est considérée comme un don d'origine divine. Dans cette perspective, il est strictement interdit de monnayer son talent magique ou de vendre ses prestations comme le ferait une vulgaire fille de joie.
- L'Histoire : il est dans les traditions que tous, Elfes, Animae et même certains Sylvains, écrivent l'histoire de sa vie avant que celle-ci ne se finisse. Racontée à sa famille ou à sa tribu, son histoire perdure, avec plus ou moins d'altération, à travers les âges. Cela fait qu'Eilífth est le pays qui se souvient le mieux de son Histoire et de sa généalogie.
- L'Hospitalité : l'hospitalité est due à un étranger ou un errant qui chercherait un logement pour la nuit ou un repas pour le soir. Cependant, en retour, l'invité doit garder un comportement décent et ne pas abuser de la générosité de ses hôtes.
- La Pudeur : Les Eilífthar ont un sens beaucoup moins développé de la pudeur que dans d'autres pays. La nudité n'y a rien de tabou ainsi les sports peuvent s'y faire dévêtu sans que cela ne choque personne. De plus, les sexes ne sont pas particulièrement séparés. Une femme dormant avec un homme n'a rien de scandaleux, il est même courant de partager son lit lorsqu'on a pas assez de moyens pour avoir un lit pour ses invités.
- La Justice : si un acte offensant la morale est commis et qu'aucune loi précédemment créée par l'Althing n'y fait allusion, le dit acte sera jugé en conséquence soit par le seigneur des terres s'il y en a de nommé - les anciennes royautés d'ÆviUpplönd, les chefs de clans d'HiminsVetur et la Chevalerie aux AthalsLandith - soit par un membre du clergé -l'Eglise ou le Cercle Ancien. Dans les cas où aucun d'entre eux ne seraient présents, c'est un conseil établi formé de membres du clan qui jugera selon les coutumes de l'endroit et selon ce qu'ils estiment raisonnable.
- Les Blancs : sont appelés Blancs, les Elfes, Sylvains ainsi que les Animaes touchés à la fois d'albinisme et d'une tâche de naissance lumineuse sur leur corps. À cause de cette simple originalité génétique qui semble apparaître au hasard sans réelle généalogie dans Eilífth, ces derniers sont alors recueillis dès la naissance et élevés avec tous les honneurs, comme des nobles et ce quel que soit leur origine. Ils reçoivent d'office une place à l'Althing, peuvent entrer dans la Tour d'Ivoire afin d'apprendre la magie blanche s'ils le souhaitent. Ils sont simplement considérés comme bénis et ont tous les droits. Des chapelles sont souvent élevées à leur nom après leur mort. Malgré cette liberté totale, il n'y a jamais eu le moindre débordement de leur part, comme si les mauvaises intentions glissaient de leur cuir blanc dans la nuit sans y laisser la moindre tâche…
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| | | Re: Chapitre III : Nations et Errants posté le Ven 27 Fév - 11:48
Dernière édition par Voix Céleste le Jeu 2 Avr - 20:23, édité 1 fois | |
| Les Archipels d'Elzéar
Symbole: Signe de Pelgor, dieu universel qui rassemble l'Île, la Lune, le Soleil, la Mer et les Flammes des Dragons. Devise: Entre Flamme et vent, chaos et renaissance, l'équilibre perdure. Divinité protectrice: Pelgor, dieu tout puissant à multiples facettes. - Populations:
•Les Dragons (50%) : Formant plus de la moitié de la population de l’archipel, les dragons jouent un rôle crucial dans l’organisation de la nation. Ils constituent la force militaire de l’archipel, protégeant les îles respectives contre les menaces internes et externes. La sécurité globale d’Elzéar étant confiée aux différents ordres dragonniers. Ils vivent en particulier dans l’Ouest de l’Archipel. Numënor étant leur centre historique et culturel sur la grande île de l’Ouest. Les Dragons sont aussi très présents dans la diplomatie et les conseils régionaux.
•Les Animae (35%) : Les Animae sont avec les dragons et les humains, la deuxième force historique de l’Archipel. Excellents marins, ils possèdent le monopole du commerce voir du la piraterie et du banditisme au sein d’Elzéar. La plupart se réunissent autour de guildes de commerces ou d’explorations. Largement situés dans l’est de la nation, ils se concentrent autour de la capitale historique d’Elzéar : Hârad.
•Les Humains (10%) : Autrefois une force majeure de la nation, la plupart des humains ont migré vers Almétia en quête de richesses ou de nouvelles terres. Toutefois une faible population continue de perpétrer les rites et traditions des Anciens humains Elzéariens. Les humains sont principalement dans certains secteurs primordiaux de l’économie comme la pêche ou le textile. Contrairement aux Animas, les humains préfèrent rester près des côtes et mènent une vie sédentaire. La plupart des humains vivent dans le sud-est, dans la chaine d’îles surnommée la Corne de Brume.
•Les Hauts-Dragons (5%) : Petit groupe au sein de l’archipel, les Hauts-Dragons font partie de l’organisation mystique qui lie tout l’Archipel : le culte de Dénéor. Les Hauts-Dragons font ainsi référence en matières religieuse et magique. De plus quand un Haut-Dragon est de passage sur une île, il est souvent demandé en tant que juge pour régler les conflits internes et externes au sein de la société. Ils cohabitent avec les dragons à l’ouest et dans certaines îles proches du Vortex : Les Météores.
•Les Sylvains (2%) : : Peuple discret, pacifiste. Les Sylvains ont longtemps refusé de participer aux guerres intestines d’Elzéar. Ceux-ci n’ont rejoint la nation que tardivement, une fois les massacres terminés et les rois dragons détrônés. Ils vivent principalement en autarcie dans les îles du nord surnommées Les Crocs. Les Sylvains servent parfois de savants ou d’explorateurs au sein des différentes Guildes Animae.
•Les Drows (2%) : Longtemps ignorés par le reste de l’Archipel, ces Drows basent leur société sur le pillage des îles voisines. Vivant dans l’extrême sud des archipels, ils n’hésitaient pas à piller les côtes d'Almétia, voir des îles humaines de la région. La pratique de l’esclavage et du piratage fut longtemps monnaie courante, mais la pression des Animae et des Hauts-Dragons suite à l'alliance avec Almétia a fortement diminué ces pratiques. La population a à présent plus changé, se composant plus de Drows fuyant le pouvoir matriarchal des clans de Drows de l'empire D'. Mais selon certaines rumeurs, on parle encore de vaisseaux aux voiles noirs se distinguer dans certaines brumes….
- Société:
Elzéar est un ensemble multiethnique avec autant de clans que d’îles, et jusqu'à présent on en compte 17. Chaque île possède son propre gouvernement et sa propre force navale et/ou aérienne. Ainsi les habitants d’Elzéar sont très attachés à leurs îles et ils n’hésitent à faire de la concurrence avec les autres îles. Toutefois la majorité des liens sont amicaux entre les différents archipels. Celle-ci ne tient son unité que par l’organisation religieuse du culte de Pelgor. Très croyants, les Elzéariens sont profondément attachés aux rites religieux et ont développé une culture mystique particulière à chaque archipel, développant certaines caractéristiques de leur Dieu Pelgor et imprimant à leur panthéon quelques dieux païens. Entièrement tournés vers l’océan et ses richesses, les Elzéariens méprisent les produits de la terre et sont considérés comme les plus grands voyageurs et explorateurs marins du monde connu. Tournés vers l’exploration, le commerce voir la piraterie, Elzéar a constamment importé diverses coutumes, traditions, peuples, trésors au sein de la nation faisant ainsi sa richesse mais aussi accroissant la diversité et complexité du pays.
En ce qui concerne les clans, on en distingue quelques principaux selon les régions. Notorian (clan Haradyl, clan Meïen, clan Notorian) , Australis (clan Gawel, clan Nareth, clan Azerol), Zephiros (clan Numenorian, clan Lëial), Borelianor (clan Albinen ; clan Krïen)
- Religion:
La présence du dieu Pelgor est omniprésente au sein de l’archipel (temples, effigies sur les voiles de leurs navires, façades). Dieu unique aux facettes aussi diverses que les îles d’Elzéar, le culte de Pelgor est au cœur de l’identité nationale. Régie par l’institution suprême dragons, le culte Pelgorat est pratiqué par la majorité des races de la nation. Considéré comme vivant dans les abysses océaniques, Pelgor est perçu comme un Dieu cruel aussi enragé que les plus terribles des tempêtes mais bienveillant tel la bise matinale auprès de ses fidèles. Il régit tout, que ce soit la course du Soleil et de la Lune, la création d'îles fertiles et les terribles tempêtes en mer. Les rites du Pelgorat rythment la vie quotidienne de tous les Elzéariens de leur naissance jusqu’à l’au-delà. Si la complexité de ces rites peut surprendre les autres nations, Elzéar tient sa force de sa religion et l’accomplissement de ces rites permet à son peuple de rester uni malgré les évènements. Les rites peuvent différer d'un archipel à un autre, selon la facette de Pelgor que l'on vénère le plus (Tempête, Mer, Volvan, Ciel...) Si les autres panthéons sont acceptés et pratiqués dans certaines îles, les Elzéariens peuvent s'avérer très extrémistes et peu tolérants envers les autres dieux, les considérant comme des copies païennes de leur religion unique. L’histoire d’Elzéar fut ainsi tourmentée de nombreuses fois par des mouvements fanatiques, allant de l'expulsion de cultes païens jusqu'à des batailles entre la vénération des différentes facettes du dieu unique.
- Hiérarchie:
Conseil local : Chaque île possède son conseil local, la répartition raciale du conseil dépendant de la population de l’île et plus particulièrement des clans. Élu tous les 5 ans, chaque clan vote son représentant pour protéger leurs intérêts et droits auprès du conseil local. Les pouvoirs du conseil local se limitent uniquement sur le territoire insulaire et aux eaux les entourant. Sur leurs terres, les conseils peuvent exercer tous pouvoirs tant que ceux-ci n’enfreignent pas la liberté des autres îles et les lois sacrées de Pelgor. Toutefois vu l’importance de certains îles, il n’est pas impossible de voir certains conseils locaux avoir une influence notable sur d’autres îles. Ce conseil est souvent considéré comme une représentation miniature des clans dans les archipels. Les multitudes de clans et de familles ayant obligé à la création d'un conseil d'élus, on distingue cependant des conseils locaux plus puissants que d'autres, en raison de la puissance du clan et de son influence sur les autres îles.
L’Assemblée des Quatre Courants :
Divisées selon les courants maritimes de l’Archipel (Le courant de Zéphyr, Notos, Boréal et Austral), les îles se réunissent au sein de quatre assemblées régionales pour discuter des enjeux politiques, militaires, commerciaux les concernant. Chaque île a un ambassadeur choisi par le conseil local. En général, l’ambassadeur le plus puissant ou charismatique prend la tête de son assemblée et devient un Archonte. Celui-ci est souvent envoyé auprès des autres assemblées pour négocier. Les 4 assemblées sous la direction des Archontes se réunissent tous les 2 ans (hormis en cas d’urgence) pour discuter des enjeux internationaux et la coopération avec les Dragonniers concernant la sécurité de l’Archipel. Celle-ci se rassemble sur l’île d'Hârad au Palais Bleu pendant un mois lunaire.
Le Concile de Pelgor :
Uniquement composé de Dragons et Hauts-Dragons, le Concile est l’institution suprême d’Elzéar. Si l’Assemblée des quatre courants a le pouvoir politique et économique, le concile détient la légitimité spirituelle, judiciaire et mystique. Composé de 6 Dragons et 6 Hauts-Dragons, le concil choisit ses membres dans le secret le plus absolu et ne s’adresse à la foule que dans des situations exceptionnelles. Hormis les Archontes, aucun habitant n’a le droit de fouler le sanctuaire du Concile situé sur la grande île de l’Ouest. Toute personne tentant de le faire sera : « Noyé dans l’océan, demeure de Pelgor, et sa famille purifiée par les flammes du Dragon, représentant terrestre du Dieu ». Le Concile s’occupe en général de l’organisation des couvents, monastères et temples dispersés un peu partout sur l’Archipel toutefois il arrive exceptionnellement que le Concile proclame une missive concernant l’excommunication de certains chefs ou encore la condamnation de certaines pratiques comme ce fut le cas avec l’esclavage. Le Concile possède une garde personnelle maitrisant différents arts magiques mystiques (perçus par le peuple comme un cadeau de Pelgor). Toutefois celle-ci agit dans l’ombre et uniquement dans le devoir de protéger l’archipel. Elle est surnommée par la population, les Paladins de Pelgor.
- Economie:
Elzéar a toujours basé sa richesse sur le commerce et l’exploration. Ne possédant que peu de ressources terriennes, Elzéar doit ainsi s’enrichir sur le rachat et la revente de produits entre les nations et sur la spéculation de ces produits. Pour garder le monopole du commerce, les Elzéariens conservent le secret des différentes routes maritimes au sein de leurs guildes de commerce et cherchent constamment les chemins les plus courts et rentables voir au risque de leurs vies. Cependant malgré leurs tempéraments aventureux, les Elzéariens sont connus pour leur fidélité auprès de leurs clients et la rapidité de leurs navires dépassant toutes autres nations concernant la course navale. Ainsi étant au cœur du carrefour commercial, les Elzéariens ont développé une neutralité commerciale acceptant des contrats de toutes parts tant que ceux-ci ne sont pas contraires aux dogmes de Pelgor. Toutefois les relations diplomatiques étant mauvaise avec l’Empire, les contrats avec eux sont souvent mal vus voir considérés comme de la trahison. La piraterie fait aussi partie intégrante de l’économie d’Elzéar. Ainsi le pillage de bateaux marchands a fait la réputation de certaines îles. Toutefois cette activité n’est pas totalement sanctionnée par les assemblées régionales et le Concile. En effet, il existe un code d’honneur de la piraterie très strict régulant les activités des pirates mais aussi des corsaires. Ainsi tant que ceux-ci ne pratiquent pas l’esclavage ou ne ruinent pas de manière grave le commerce, les répercussions seront minimes. De plus, en raison de l'alliance avec Almetia, les pirates évitent au mieux les navires commerçants de cette nation, et se tiennent à l'écart des frégates des Dragonniers Klagans en patrouille.
- Militaire:
Étant donné le côté fragmenté de l’Archipel, il existe trois formes d’armée au sein d’Elzéar :
La milice insulaire : Composée de marins expérimentés et de Dragons, la milice insulaire protège les alentours aériens, marins de l’île. De plus ceux-ci servent de forces de sécurité au sein de l’île pour éviter les fauteurs de troubles ou les révoltes.
Les Dragonniers Klagan: Basés sur la grande île proche d'Almetia à l'Ouest, les dragonniers et leurs dragons ( les Klagans) sont des ordres indépendants ayant fait un pacte avec Elzéar pour protéger ses frontières. Ceux-ci coopèrent parfois avec les forces locales mais ne doivent rendre des comptes à Elzéar qu’uniquement durant les grandes réunions et auprès des Archontes. Leur mission est de sécuriser les frontières maritimes et les routes de commerces menant à l'Empire D' et à Eilifth. Ce sont aussi des messagers officiels très rapides et sûrs.
Les Paladins de Pelgor : Ordre religieux et magique avant tout, les Paladins de Pelgor sont les protecteurs de la foi et du Concile. Leurs missions principales sont de protéger les différents lieux de cultes mais aussi de faire respecter les ordres du Concile auprès de tous les habitants d’Elzéar quel que soit son rang, sa race ou sa fortune. Instruit sur les connaissances magiques et mystiques du Dieu, les Paladins de Pelgor sont choisis très jeunes dans des conditions spécifiques tels que recueillis d’un naufrage, de l’esclavage ou encore dans les rues. Ainsi ils devront suivre un entrainement périlleux où peu survivent avant d’avoir l’honneur d’aggrafer le manteau d’écailles d’argents sur leurs épaules.
- Les Guildes et Confréries:
Guilde des explorateurs : Dirigée par les plus grands capitaines de renom de la nation, la Guilde des explorateurs a comme mission d’élargir la portée du monde connu et de découvrir de nouvelles routes, îles, trésors qui pourront faire la gloire de la nation mais aussi leurs fortunes personnelles. Chaque membre de la Guilde doit donner une partie de ses bénéfices à la guilde pour le bon fonctionnement de celle-ci. En échange la Guilde peut investir dans certaines missions d’explorations et être un coup de pouce avantageux pour certains capitaines.
Les Guildes de commerces navales : Il existe une dizaine de guildes mineures de commerce spécialisées dans le commerce navale entre les différentes nations. En contact permanent avec les puissantes guildes marchandes d’Almétia, celles-ci sont essentielles pour la santé économique du pays. Il existe de nombreuses querelles mineures entre chacune d’entre elles et les coups bas tels l’incendie d’entrepôt ou l’envoi de corsaires contre les navires marchands sont monnaies courantes.
Le conseil des pirates : Ordre aussi vieux que la nation elle-même, le conseil des pirates est l’entité suprême des différents pirates, corsaires qui écument les mers et océans de la nation. Leur chef, voté au suffrage représentatif (une voix par capitaine) est en contact permanent avec les assemblées régionales pour le respect des accords nationaux. Ainsi le conseil des pirates impose le respect du code de la piraterie rédigé à sa fondation et basé sur des valeurs clés tel le respect des autres pirates, l’interdiction de l’esclavage et la gloire du combat en mer. Tel la Guilde des explorateurs, les capitaines doivent remettre une partie de leurs marchandises au conseil pour permettre à celui-ci de garder sa puissance et pouvoir trancher en cas de conflits dans le monde de la piraterie.
Guilde des Dragonniers Klagans : Cette guilde est la preuve de l'alliance et de la forte confiance entre Elzéar et Almetia. Ce groupe indépendant possède sa base de formation sur la grande île des archipels de Zéphiros, et se trouve dirigé par des Hauts-Dragons, des dragons et leur dragonniers. Les Klagans (dragons et dragonniers) sont choisis parmi les armées d'Almetia mais aussi parmi la Milice Insulaire. Ceux-ci surveillent les frontières maritimes avec l'Empire D' et Eilifth, les routes maritimes mais aussi l'intérieur de l'île d'Almetia.
- Relations:
La nation d’Almétia : Relation amicale voir fraternelle entre les deux nations. Une alliance solide lie le destin des deux nations en cas de crises graves. La protection des Klagans et les échanges d’œufs sont le ciment de cette alliance. En retour, Elzéar promet la protection des navires de commerces almétiens….du moins de la plupart, et Almetia de favoriser les échanges commerciaux avec Elzéar en cas de pénurie d'éléments vitaux.
Terres d’Eilifth : Les deux nations cherchent à garder des liens plus ou moins neutre afin de préserver la stabilité des nations. Si les liens commerciaux sont minimes, la guilde des explorateurs n’hésite pas à conserver des liens académiques avec certains érudits elfiques.
L’empire D : Relation clairement belliqueuse, les deux nations ont armé leurs frontières communes pour dissuader toute tentative d’invasion des deux bords. La mentalité impériale étant complètement différente de celle d’Élzéar, les impériaux sont peu appréciés par la population malgré les tentatives des Hauts-Dragons de calmer les foules. Toutefois les affaires sont les affaires et certaines guildes n’hésitent pas à faire de la contrebande en douce de minerais impériaux malgré les interdictions du Concile de Pelgor. Elzéar en veut d'ailleurs quelque peu à Almetia de vouloir faire du commerce avec eux, d'où le fait que certains de ses navires sont sujets à la piraterie d'Elzéar en représaille. Mais ça, ce n'est jamais officiel.
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| | | Re: Chapitre III : Nations et Errants posté le Ven 27 Fév - 11:48
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| L'Empire D' Symbole: trois bêtes qui se mangent la queue en un cercle sur fond brun, représentant les trois races alliées. Les Démons (tête de Salamandre), les Drows (tête d'Aigle) et les Vampires (tête de Lion). L'étoile aux douze branches représente les douze Archidémons qui dirigent la nation, avec l'Empereur (le point au centre). - Population:
- Archidémons 5%: Bien que cette race soit en nombre restreint dans l'Empire, ils s'en sont nommés les maîtres. Comme ils sont la race la plus puissante, l'empereur est toujours l'un d'entre-eux. Ce sont les garants de l'union de l'Empire, fédérant les autres races autour d'eux. Cependant, il n'y en a qu'un à régner, les autres sont alors maintenus minutieusement à portée de regard pour éviter une rébellion de leur part.
- Démons 30%: La société démoniaque n'a pas été fondée sur des lois, c'est de l'anarchie des démons qu'est apparue une hiérarchie. Les démons se basent sur la liberté, sur l'absence de règles strictes, et de là est née une domination du plus fort. En ayant assez de pouvoir pour soumettre, tuer ou chasser les autres, le fort se crée un domaine, voir une armée. Cependant seuls les plus intelligents et les plus sages se révèlent capables de le garder et de se conserver des conflits.
- Vampires 13%: Les Vampires, buveurs de sang humains voir de sang animal pour les plus pauvres, sont des esclavagistes très doués. Vivant dans les ruines de l'ancien Saint Empire humain, ils sont de grands propriétaires terriens et d'esclaves. Ils fournissent la majeure partie des consommables de l'Empire.
- Drows 22%: Les Drows se sont répartis avec le temps en 3 tribus, ayant chacune développé des systèmes très différents les uns des autres avec le temps, l'éloignement et les différentes influences. On distingue alors les Drows des Montagnes, les Drows du Désert et les Drows des Côtes. Les Drows ont le monopole sur l'ensemble du commerce interne ou avec les autres nations. Ils sont aussi producteurs d'un artisanat qui leur est propre, notamment la métallurgie des montagnes réputée à travers le monde.
- Esclaves 30%: Chaque société a sa lie. Cette section de l'Empire est essentiellement représentée par les Ëndels, des Animae et des Humains réduits en esclavage suite à leur enlèvement par les Pirates Drows sur les mers. Destinés à servir les Démons, Vampires, Drows et Archidémons, les esclaves se plient à tous leurs désirs et sont parfois revendus ou échangés.
- Société:
La société de l'Empire D' est morcelée, chaque race ayant son système interne et étant techniquement indépendante. Cependant, chaque système est réunifié par les Archidémons ; ils sont le centre de cette mosaïque et peuvent y intervenir. Mais de par leur grande ambition et leur soif de pouvoir, ils vont souvent s'isoler les uns des autres, ou bien simplement convenir d'alliances. De part le traité de l'empereur, aucun Archidémon ne peut posséder de terres ou bien d'armées. Ceux-ci sont donc obligés de s'inviter chez les grandes familles des autres races, qui sont alors comme leur sponsor. Car si un Archidémon fait parti du Cercle des 12 Pierres, soit les Archidémons pouvant conseiller l'Empereur et agir sur l'Empire, il peut alors dispenser des faveurs et des privilèges aux familles qui l'hébergent ou qui sont en sa faveur. Et si l'Archidémon en question devient Empereur, alors les privilèges seront au-delà de toute espérance.
Les Drows sont répartis en trois tribus, ayant chacune leur propre fonctionnement. -Les Drows des montagnes qui bordent les limites nord des terres démoniaques, ont principalement gardé leurs anciennes traditions, celles qui étaient les leurs lorsqu'ils possédaient encore le nom de Duergars et n'avaient pas brisé le Pacte des Sept. Leur système est toujours matriarchal selon la tradition, c'est-à-dire que les seules les femmes sont autorisées à prendre part à la politique de la cité et ont le droit d'avoir plusieurs époux. Les mâles, eux, obéissant à des matrones, peuvent être plus ou moins puissants selon la position de la matrone. Les femmes sont aussi surélevées dans la répartition des tâches, ainsi les arts les plus subtiles de la forge et de la connaissance des métaux leur sont réservés, tandis que les mâles sont faits mineurs et s'occupent des travaux physiques. Leur production d'artisanat est connue et réputée à travers tout le monde et est une source de richesse florissante. -Les Drows du désert occupent une position presque centrale au sein de D, contrôlant l'ensemble des points d'eau de la zone aride. Leur position particulière leur donne un grand rôle dans le commerce, il sont presque indispensables pour quiconque voudrait passer de l'Ouest à l'Est des terres. De ce fait, ils ont une organisation qui a légèrement fluctué avec un protectionnisme né au contact des sociétés démoniaques, nulle société n'est aussi matriarcale. Les mâles sont réduits au simple rôle de pantins des volontés des femmes de la famille dans laquelle ils sont nés et à laquelle ils sont asservis à vie. Les femmes ne sortent jamais de leur cachette souterraine et ne voient que les étrangers les plus importants, pour le reste, elles utilisent les mâles familiaux comme leurs yeux et leurs mains à l'extérieur, allant aisément jusqu'à utiliser des sortilèges pour en faire de pures projections de leur conscience. Elles contrôlent tout. -Les Drows de la côte, totalement au Sud de D, ont évolué différemment. Le système traditionnel s'est légèrement érodé au contact des autres peuples, si bien qu'ils ne forment pas de grandes unions familiales et tous sont à peu près indépendants. Les hommes sont bien sûr dévalorisés en général, mais ils ne sont pas non plus esclaves comme chez les autres drows, néanmoins aucun mâle ne pourra jamais avoir à son service une femme. Les drows de la côte ont développé une économie davantage en lien avec la mer. Cela peut être de la pêche, du commerce et même de la piraterie. Ils peuvent rester plus d'un mois entier en mer, ce qui fait qu'on en trouve dans toutes les mer du sud. En général, le système social est plus lâche à bord et on peut y voir des femmes et des mâles à position égale, cependant le capitaine est toujours une femme.
Les vampires, eux, sont plutôt en marge du commerce, concentrés sur leur terre avec peu de lien avec les autres, si ce n'est le commerce des esclaves. Ils sont les plus grands possesseurs d'esclaves. Certains poussent le vice jusqu'à tenter d'avoir des esclaves plus adaptés à des taches particulières en les croisant. Les Vampires se désignent comme une hiérocratie, c'est-à-dire sous le gouvernement direct du clergé au service de leur dieu et leur hiérarchie tourne autour de son culte, de la moindre transformation à la nomination du Grand Pontife. Ce dernier est considéré comme le plus puissant vampire, celui le plus proche du divin. Il est choisi parmi les familles pontificales, les gardiennes de la tradition. Son rôle est de garantir les lois vampiriques en punissant les dissidents, les traîtres et les déloyaux. Les vampires sont constitués en famille autour de celui qui est à l'origine de leur naissance, accompagnées de plus ou moins d'esclaves suivant la puissance et l'ancienneté de la famille. Le maître de la famille, celui dont tous sont originaires a tout pouvoir sur ses descendants tant que ceux-ci ne sont pas devenus maîtres de leur propre famille (cela n'arrive pas à tous). Dans cette unité familiale, aucun autre vampire n'a de pouvoir ni même le droit d'intervenir. Les hiérarchies entre les familles sont déterminées par des duels. Il est possible de demander en duel honorable le chef d'une famille et de le vaincre. La récompense choisie avant le combat est alors attribuée au gagnant, cela peut être des choses assez anodines comme quelques esclaves ou des terres inutilisées, mais cela peut aussi être des demandes importantes comme la vassalité de la famille entière ou des membres de cette famille. Cela-dit, rares sont les vampires qui accepteraient de relever de tels défis. Cependant, ces combats s'arrêtent dès la première goutte de sang, liquide sacré pour les vampires.
Les démons ont des actions plus diversifiées, chaque aristocrate tentant de toucher un peu à tout. Ils sont néanmoins particulièrement importants dans certains domaines comme l'architecture et la construction, l'exotisme et la magie noire. Deux groupes sociaux différents se sont formés au fil du temps: les Aristocrates et le Commun. Cela-dit, les deux groupes sont totalement perméables. Un aristocrate peut se retrouver dépossédé de ses biens et donc de tout intérêt et, de la même façon, un démon commun peut réussir à s'approprier un domaine et devenir important. - Le Commun n'a pas de vraie importance politique. Il est composé des démons les plus faibles ou les plus stupides. La plupart d'entre-eux vit dans la rue, tentant de survivre à leur manière. Le plus souvent, des bandes armées pillent ou font payer des taxes aux démons plus faibles qui tentent de vivre du mieux qu'ils peuvent. Les plus chanceux d'entre-eux se seront mis sous la protection d'un aristocrate, devenant serviteur ou soldat en échange d'un endroit où vivre et de quoi manger. - Les Aristocrates ont une véritable importance politique. En effet, ils sont doté à la fois d'un grand nombre de possessions, d'une armée, d'un domaine et surtout d'un bon sens. Les Aristocrates se caractérisent par un système particulièrement complexe d'alliances et d'actions équivoques. Pour cette raison, un nouvel aristocrate inconscient qui oserait s'attaquer à un autre risquerait surtout de se retrouver submergé par une massive armée alliée d'aristocrates. Tous ses biens et ses terres seraient alors partagés, les restes, les terres trop peu fertiles ou les biens sans valeur allant au Commun. Ils sont souvent d'une grande politesse, tressant entre eux les compliqués filets des intrigues politiques.
- Religion:
La religion de l'Empire n'est pas unique. Puisqu'elle est constituée comme un puzzle autour d'un point central, chaque pièce a rapporté son savoir-vivre, ses coutumes et croyances. Les races n'ont pas de dieu commun. Les démons possèdent une mythologie assez symbolique et ne possèdent aucun lieu de culte spécifique. Les Vampires vénèrent une divinité unique et omnipotente mais leur clergé est formé de la plus haute caste : les familles pontificales. Les Drows, quant à eux, partagent une déesse multiple aux légendes nombreuses. Malgré tout, un lieu de culte, le Sanctuaire, a été construit près de la Capitale afin de rassembler tous leurs rites. Les objets sacrés des différentes religions y ont d'ailleurs été rassemblés afin d'attirer toutes les races. Le but est d'accomplir un mélange des croyances afin de rajouter une unité à l'Empire.
- Hiérarchie:
- L'Empereur : Valzéban, actuel empereur a purement et simplement tout pouvoir dans l'Empire.
- Le Cercle des 12 Pierres: Le Cercle réunit les douze plus puissants Archidémons de l'Empire. Ils n'ont le droit à aucune possession mais en contrepartie, tout le monde doit les accueillir s'ils le désirent. Ils ont aussi à disposition les nombreux palais impériaux. Ils ont également un garde du corps gentiment offert par l'Empereur. Tous ces processus visent à les garder à l'œil et à les empêcher d'avoir assez de puissance pour se rebeller. De fait, à la mort du précédent Empereur, ce sont eux qui tentent de s'emparer du trône vacant, mettant à feu et à sang l'Empire.
- Les Erudits: Conseil composé des représentants du Grand Pontife, du Triangle Drows et de l'Elu des aristocrates Démons. Le conseil se réunit tous les mois pour étudier les aspects économiques et politiques des Nations, au sein de la Grande Bibliothèque de La Capitale. Ils sont appelés par l'Empereur chaque saison pour faire part de leur bilan complet concernant l'Empire et les autres Nations. Ils n'ont aucun droit leur permettant d'assister à la réunion du Cercle le lendemain.
- Le Triangle : Trois représentants Drows des trois genres de la race sont désignés pour formé Le Triangle : un membre de la famille royale des drows des Montagnes, la Grande Matrone et un ambassadeur du conseil des drows de la Cote. On peut ajouter à cela des spécialiste et des marchands divers invités par les trois représentant. C'est un conseil Interne aux Drows, principalement destiné à gérer le commerce et les lois applicables à leur race. Ils sont sollicités par les Erudits pour les tenir informés de la partie économique de l'Empire puisque qu'ils en détiennent le monopole.
- L'Elu: c'est le représentant de l'aristocratie démoniaque, distingué par l'Empereur lui-même. Il est distingué des autres par son pouvoir politique au sein des démons, mais aussi par son soutien auprès de l'Empereur. Il reçoit ses faveurs, mais peut aussi recevoir son courroux, sa position pouvant changer aussi rapidement qu'elle lui a été donnée. Il est l'intermédiaire entre les démons et l'Empereur, et donc respecté autant que craint.
- Le Grand Pontife: c'est le représentant religieux des vampires, mais aussi l'un des grands personnages influençant l'Empire. Les vampires étant très pieux, son influence est assez grande, et la manière dont il est capable de rallier les différentes familles non pontificales à sa cause est des plus remarquables. Souvent d'ailleurs, le Grand Pontife ne rend de comptes qu'à l'Empereur, et se croit comme étant le supérieur de la race des Vampires.
- Economie:
Les Drows sont le principal essor du commerce de l'Empire D' par leurs échanges tendus mais néanmoins courtois avec Almetia de minerais et d'orfèvrerie et d'autres. La réputation de l'Empire n'était pas particulièrement appréciée des autres nations, peu de contrats de commerce se proposent. L'apparition de Pirates Drows, pillant sans pitié les navires de commerce contribue à la bonne tenue de l'Empire, amenant de ce fait de nouveaux esclaves lors des pillages. Enfin, le troisième modèle économie réside surtout dans les minerais de pierres précieuses et d'or s'étendant sur des kilomètres sous le territoire. De première qualité, c'est une très bonne monnaie d'échange pour les commerciaux.
- Militaire:
Tous les gens importants de l'Empire possèdent leur propre petite ou modeste armée, souvent uniraciale pour une meilleure utilisation de leurs compétence en combat. Cela-dit, l'Empereur a le droit de réquisitionner n'importe laquelle de ces armées, ce qu'il ne se prive pas de faire quand il déclare la guerre. À cela s'ajoute une armée d'élite à la disposition directe de l'Empereur et ne répondant de leurs actions que devant lui. Ils sont très craints où qu'ils aillent car ils n'ont souvent aucune pitié, leur allégeance allant toute entière à l'Empereur.
- Guilde/Académie:
- Commerce
Les Drows ont la main-mise sur tout le commerce de part le monopole qui leur a été accordé. Ainsi, on trouve surtout les Cohortes du Désert, des caravanes qui parcourent le désert situé au centre de l'Empire et s'occupent du commerce terrestre entre les régions, et le Conseil marchand des Côtes qui s'occupait déjà de tous les transports maritimes de l'Empire bien avant d'être nommé à la tête de Strendurnar.
- Magie
L'Empire se caractérise par la présence de trois écoles de magie différentes qui enseignent chacune une part différente de la magie noire. Il y a ÆthriSkólinn, la Haute École, située en terres drows, qui s'occupe principalement de l'Occultisme, de la Magie de l'Esprit et fait aussi un peu d'élémentalisme primaire. Il y a aussi Shimurdurga, La Noire, une académie élitiste qui privilégie la Somatomagie, la Nécromancie et fait aussi un peu de shamanisme. Enfin, on trouve Putre-crâne de corruption, une île qui, comme son nom l'indique, transmet des connaissances dans la Magie de Corruption. Cependant, la magie noire est telle qu'il est parfaitement possible d'atteindre un niveau moyen sans jamais passer par aucun de ces instituts. Cela-dit, là-bas, même les personnes qui n'ont aucun talent peuvent généralement apprendre s'ils y mettent le prix.
- Religieux
L'Empire est habité par différentes religions selon les races, cependant les démons ne possèdent pas de clergé ainsi on ne compte que deux grandes institutions religieuses : les Familles Pontificales des vampires qui sont responsables des cultes de leur dieu créateur et le Culte de la Déesse composé de prêtresses drows et de prostitués du temple.
- Autres
L'Empire étant un vaste territoire aux activités diverses, de multiples activités ont fini par se développer de façon plus ou moins légale. Les premiers à nommer seraient les multiples artistes et créateurs techniques responsables des merveilles de la Capitale ; on y réfère souvent sous le terme d'Architectes Capitalins. D'un point de vue plus illégal mais tout aussi indispensable, il faut aussi évoquer la très célèbre Guilde des Assassins dont la réputation et le danger s'étendent à travers le monde entier. Enfin, pour terminer ce panorama, il faut parler de l'École de Guerre qui s'est donnée comme tâche inédite et inimaginable de réussir à élever les arts des armes au niveau de la magie de façon à pouvoir rivaliser.
- Relations:
Ironiquement et contrairement à ce à quoi on pourrait s'attendre, l'Empire mène une grande politique d'ouverture. L'empereur actuel, Valzéban, parfois qualifié du surnom "Le Riche", œuvre à transmettre à la fois la culture et l'exotisme de D'. Pour cela, il encourage particulièrement l'exploitation et la création de produits exotiques qui ne peuvent être trouvés ailleurs. Il tente aussi d'exporter des techniques et un art florissant venant de Capitale. Cependant, des vieilles rancunes perdurent, aussi certaines tribus d'Elzéar ainsi que les elfes sylvestres d'Eilífth lui sont assez hostiles pour de vieilles histoire de guerres sanglantes ou d'enlèvements.
- Caractéristiques et Traditions:
À l'inverse des autres nations, l'Empire D' est surtout basé sur le mérite au-delà du sang. Cela s'explique par la nature belliqueuse de démons qui fait que seuls les plus forts peuvent y instaurer un pouvoir. Cela a des reflets aussi chez les autres races. Les Vampires ne peuvent pas avoir de descendance par le sang, cela se fait par la morsure. Tous les vampires sont donc égaux et peuvent accéder à de hautes places dans leur famille, ou dans d'autres s'ils sont offerts à une autre famille. De même, les drows étaient la base centrés sur une royauté à cause de l'héritage elfique et pourtant, la reine des montagnes laisse l'administration et le pouvoir à ses courtisans. La reine des Côtes a été détrônée au profit d'un conseil et le Désert n'a même pas de reines, mais des matriarches qui acquièrent plus ou moins de puissance selon leur compétence. On peut donc dire que le mode de pouvoir dans l'Empire D' est donc éminemment aristocratique, c'est-à-dire basé sur le mérite.
De la même façon, à l'inverse des autres nations, les droits d'hospitalité n'ont aucun court dans l'Empire. Chacun doit se débrouiller tout seul et le prêt d'une maison est toujours une faveur en échange d'un appui ou autre chose. Il n'y a donc pas d'hôtels mais tout le monde se fera un plaisir de vous ouvrir leur porte si vous avez de quoi payer. Il faudra juste prendre garde à ce que la personne qui vous accueille ne vous égorge pas durant votre sommeil.
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| | | Re: Chapitre III : Nations et Errants posté le Ven 27 Fév - 11:49
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| Les Errants
Les Errants sont ceux ne faisant partie d'aucune nation, pour diverses raisons. Ceux-ci sont plutôt mal vus, car principalement des exclus sociaux, des parias, des bannis, des ermites ou ceux recherchés par leur nation pour crimes graves. Les nouveaux exilés qui n'ont pas encore choisi de nations sont aussi considérés comme des errants, mais rapidement enjoints par les Lances d'Anien de choisir une nation (pour les surveiller plus facilement). Ils vivent principalement dans des milieux isolés et difficiles d'accès, ou bien cachent leur identité dans la société.
A noter pour les joueurs que nous limitons ce groupe, qui pour le moment est réservé aux nouveaux exilés, afin de rendre la dynamique entre les nations la plus vivante possible. Toute personne qui voudra jouer un Errant (non nouvel exilé) devra justifier d'au-moins un personnage faisant partie d'une nation, et déjà actif. Veuillez contacter un des membres du staff si vous souhaitez en incarner un.
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